Thron des Schreckensherrn - Guide

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Gil

Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Gil » Sa 22. Okt 2016, 12:52

Hier präsentiert "Eru Echor" einen Taktikguide für den Raid "Thron des Schreckensherrn" der öffentlich zugänglich ist.

    Dieser Guide bezieht sich auf Level 105 T2 Hardmode.
    Nur in T2 gibt es für jeden besiegten Boss eine ID, welche aber in T1 auch übertragen werden!

    Zu jedem Boss gibt es verschiedene Lösungsmöglichkeiten und wir werden zu jedem Boss mindestens eine Taktikmöglichkeit anbieten.

    Die Raid-Instanz findet während der Schlacht auf dem Pelennor statt.

    Es gibt 6 Bosse:

    • Rakothas
    • Arpong-Dôkh, Kû-Nerpag und Set-Akâji
    • Vadokhar
    • Der Ungebrochene
    • Der Erzzauberer von Harad & das Leid von Khand
    • Gothmog




Loot:
T2 Kiste:
  • 12 x 7 Ithilmünzen
  • abgetragenen Rüstungsteile, die vom Boss abhängig sind
  • Schmuck (maximale Anzahl 3 pro Schmuckart)
  • Eine geringe Chance auf ein größeres Rüstungsteil

Hm Kiste:
  • 12 x 3 Ithilmünzen
  • Eine geringe Chance auf eine Überragende Moral Essenz
  • Größere Rüstungsteile (maximal 3 Stück pro Boss)
  • Geringe Chance auf Attributsschriften
  • Klassenitem (ID 3 bis ID 5 (maximal 1 Item))
  • Offiziersarmkette der Felder des Pelennor
  • Verschnörkelte Intarsie


ID 1:
  • Größerer Helm
  • Makelloser Ring
  • Belagerungsturm (Hausitem)

ID 2:
  • Größere Schulterpolster
  • Makelloser Ring
  • Makellose Armkette

ID 3:
  • Größere Panzerhandschuhe
  • Makelloser Ring
  • Makellose Armkette
  • Makellose Ohrringe
  • Klassenitem

ID 4:
  • Größere Stiefel
  • Makelloser Ring
  • Makellose Armkette
  • Makellose Ohrringe
  • Klassenitem

ID 5:
  • Größere Überhose
  • Makelloser Ring
  • Makellose Armkette
  • Makellose Ohrringe
  • Klassenitem

ID 6:
  • Größerer Brustpanzer
  • Zusätzlich droppen in der T2 Kiste die größeren Stiefeln, die es sonst nur beim Ungebrochenen gibt
  • Makelloser Ring
  • Makellose Armkette
  • Makellose Ohrringe
  • Makellose Halskette
  • Gesprungener Taschenspiegel (Beutelitem)
  • Sternenwandteppich (Umhang)
Zuletzt geändert von Gil am So 24. Dez 2017, 22:36, insgesamt 1-mal geändert.

Gil

Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Gil » Sa 22. Okt 2016, 12:53

Rakothas:
Rakothas ist der erste von 6 Bossen im Raid "Thron des Schreckensherrn" und ist ein Gearcheck für den restlichen Raid.
Der Kampf findet in einer kleinen abgesperrten Arena statt, in dessen Ecken sich 4 Plattformen befinden.
Rakothas.jpg

Herausforderung: Kurze Lunte
"Rakothas ist ein tödlicher Gegner.
Wenn Ihr ihn bezwingen könnt, ohne mehr als ein Pulverfass zu verwenden,
würde das ihm zusätzlich Schande einbringen."

Es darf nicht mehr als ein Pulverfass verwendet werden.


Rakothas: (26.099.450 Moral)
  • Sobald der Kampf startet bekommt der Boss einen 5-minütigen Enragetimer. Dieser bewirkt, dass der Boss nach Ablauf dieser 5 Minuten einen Buff mit +900% Nahkampfschaden und +50% Laufgeschwindigkeit bekommt.
    Bild
  • Der Boss hat einen Angriff mit verteiltem Schaden. Dieser Angriff hat einen Cooldown von etwa 10 Sekunden und wird an alle Spieler verteilt, die in unmittelbarer Nähe des Aggrohabenden stehen.
    Alle Spieler, die vom Angriff getroffen werden, bekommen eine Wunde.
    Diese Wunde wird durch jeden verteilten Schaden den man erleidet um eine Stufe erhöht. Sobald man Stufe 5 erreicht hat und erneut von einem verteilten Schaden getroffen wird stirbt man.
    Die Wunde läuft je nach Stufe nach einer bestimmten Zeit, in der man keinen verteilten Schaden erleidet, ab.
    Bild
  • Der Boss hat einen Angriff, bei dem er einen nicht aggrohabenden Spieler 20-30 Meter nach hinten kickt.
    Alle Gruppenmitglieder, die in der Flugbahn des gekickten Spielers stehen, bekommen 30% Moralschaden.
  • Alle 20 Sekunden bekommt der Boss einen Buff, der seinen Schaden um 25% und seine Angriffsgeschwindigkeit um 10% erhöht.
    Diese Buffs stacken unbegrenzt oft.
  • Sobald der Boss unter 25% Moral fällt bekommt er einen weiteren Buff. Dieser erhöht seinen Angriffschaden um 100% und seine Laufgeschwindigkeit um 25%. Zusätzlich wird seine Angriffsdauer um 30% reduziert.
  • Sobald der Boss über einen längeren Zeitraum keinen Spieler mit einem Angriff trifft, bekommt er einen Buff, der seinen Schaden um 100% und seine Laufgeschwindigkeit um 50% erhöht. Zusätzlich wird seine Angriffsdauer um 25% reduziert.



Adds:
Mordor Ork (485.969 Moral)
  • Diese Adds spawnen abhängig vom Moralstand des Bosses immer in 3er Gruppen auf den Plattformen.
    Als Erstes spawnt die 3er Gruppe auf der Plattform hinten links (vom Arenaeingang aus gesehen) und danach im Uhrzeigersinn.
  • Die erste Gruppe startet bei 80% Bossmoral, die Zweite bei 60%, die Dritte bei 40% und die vierte bei 30%.
  • Die Adds spawnen nach ihrem Tod nicht wieder.
  • Die Adds bekommen sobald sie unter 20% Moral fallen einen Buff, der ihren Schaden um 200% erhöht und den erlittenen Schaden um 95% reduziert. Wenn die Adds gestunnt werden und dann unter 20% Moral gebracht werden, bekommen sie den Buff erst nach Ablauf des Stuns.
    Bild
  • Es ist nicht möglich die Adds zu tanken

Mordor Saboteur:
  • Diese Adds spawnen ab 50% Bossmoral von den Plattformen, jeweils einer je Plattform.
  • Sie heilen den Boss um 17.595 Moral alle 3 Sekunden.
    Bild
  • Dieser Heilcast kann unterbrochen werden.
  • Sie passen sich CC-Fertigkeiten an. D.h. es ist nur je einmal möglich sie zu mezzen, stunnen, rooten usw.
    Bild


Fässer:
  • Stehen bei Kampfbeginn auf den Plattformen.
  • Können von einem Spieler aufgehoben werden. Dieser bekommt dann eine neue Fertigkeit, mit der er das Fass auf dem Boden platzieren kann. (Funktioniert wie eine Bodenzielfähigkeit (z.B. ausgetraitetes HM-Banner)
    Zusätzlich bekommt der Spieler, der das Fass aufhebt, einen -50% Laufgeschwindigkeitsdebuff.
  • 15 Sekunden nachdem das Fass auf dem Boden platziert wurde explodiert es mit einem Explosionsradius von 10 Metern.
    Befindet sich der Boss innerhalb dieses Bereiches verliert er alle +25% Schaden, -10% Angriffsdauerbuffs. Zusätzlich wird er für 5 Sekunden niedergeschlagen und bekommt einen Debuff mit +10% erlittenem Schaden für 20 Sekunden.
    Bild
  • Nachdem das Fass explodiert ist befindet sich in dem Explosionsbereich ein Feuer, das nach 5 Sekunden verschwindet. Spieler, die in das Feuer hereinlaufen bekommen 80% Moralschaden und werden wieder aus dem Feld herausgekickt.


Taktik (Flächentaktik - Ursprungstaktik Eru Echor):
Ziel unserer Taktik ist keine Adds in der Enrage-Phase (ab 25% Bossmoral) zu haben, Saboteure ausgenommen.
Fällt der Boss unter 25% Moral wird er wieder gefokust, unabhängig davon, ob noch Adds da sind.

Gruppenaufstellung:

Gruppe 1: Tank-/Supportgruppe:

1 x Tank (Wächter/Hüter/Beo/Gelb-HM)
1 x gelber HM
1 x blauer Barde
1 x gelber Waffi
1 x Kundiger
1 x gelber Schurke

Gruppe 2: DD-Gruppe

1 x roter HM
1 x gelber Barde
1 x gelber Waffi
3 x Random DD's

Hinweis zur Gruppenaufstellung: Die oben aufgezeigte Aufstellung ist eine optimale Möglichkeit, die aber nicht vorgeschrieben ist. Natürlich kann man diese variieren. Für diese Taktik sind aber, abgesehen von den grundsätzlichen (Heiler, Kundiger, Tanks), folgende Plätze auf jeden Fall nötig:

[*]2 x gelber Waffi

  • Die Gruppen stellen sich getrennt in einem Winkel von ca. 120° auf, damit ein weiteres Drittel frei bleibt für das explodierende Fass.
  • Die Tanks stehen in der Mitte jeder Gruppe.
  • Ein Runi stellt einen "Schicksale Verbunden"-Runenstein, wenn Rakothas die Keule nach dem Auslösen aus dem Boden zieht. Danach skillt er wieder auf DD.
  • Tank 1 tauntet bei Kampfbeginn sofort den Boss an.
  • Die Tanks wechseln sich nun ab mit Tanken. Sobald die Wunde auf einem Tank Stufe 2 erreicht hat übernimmt der andere.
  • Eidbrecher je nach Gruppenaufstellung schmeißen.
  • Der rote Hauptmann läuft zum Fassholen auf das jeweils näheste Podest.
  • Die Fässer sind ab Kampfbeginn aktiv. Sobald die Aggro auf Gruppe 2 wechselt läuft der Fass-Auserwählte los.
  • Das Fass wird in das freie Drittel bei ca. 40-45% platziert
  • Die DDs machen die Krieger der 40%- und der 30%-Welle down (Saboteure nicht fokusen).
  • Sobald 25% Bossmoral erreicht sind, übernimmt der andere Tank (meist HM) und zündet sich seine Notfallskills und versucht solange wie möglich zu überleben.
  • Die restlichen Gruppenmitglieder stellen sich beim anderen Tank zusammen. Es wird eine 11-1 Aufstellung eingenommen.
  • Nun werden die restlichen Eidbrecher verwendet.
  • Fällt nun der erste Tank übernimmt der zweite. Dieser stellt sich ca. 15m hinter die Gruppe

Boss 1edit.jpg

Boss 1 Fass.jpg



Taktik (Singletarget-Taktik):
Ziel dieser Taktik ist ein einfaches Durchziehen auf den Boss ohne dabei den Adds zu schaden und damit zu verhindern, dass die Ork-Krieger unter die gefürchteten 20% fallen.

Gruppenaufstellung:

Gruppe 1: Tank-/Supportgruppe:

1 x Tank (Wächter/Hüter/Beo/Gelb-HM)
1 x gelber HM
1 x blauer Barde
1 x gelber Waffi
1 x Kundiger
1 x gelber Schurke

Gruppe 2: DD-Gruppe

1 x roter HM
1 x gelber Barde
4 x Random DD's (Jäger/Runenbwahrer/Roter Waffi/Roter Schurke/Hüter)

Hinweis zur Gruppenaufstellung: Oben aufgezeigte Aufstellung ist eine optimale Möglichkeit, die aber nicht vorgeschrieben ist.

  • Die Gruppen stellen sich getrennt in einem Winkel von ca. 120° auf, damit ein weiteres Drittel frei bleibt für das explodierende Fass.
  • Ein Tank der Tank-/Supportgruppe wechselt mit einem DD oder dem roten Hauptmann der DD-Gruppe die Seiten, damit auf einer Seite je ein Tank steht und natürlich auf jeder Seite auch 6 Spieler stehen, um den verteilten Schaden gleichmäßig abzufangen.
  • Ein Runi stellt einen "Schicksale Verbunden"-Runenstein, wenn Rakothas die Keule nach dem Auslösen aus dem Boden zieht. Danach skillt er wieder auf DD.
  • Tank 1 tauntet bei Kampfbeginn sofort den Boss an.
  • Die Tanks wechseln sich nun ab mit Tanken. Sobald die Wunde auf einem Tank Stufe 2 erreicht hat übernimmt der andere.
  • Eidbrecher je nach Gruppenaufstellung schmeißen.
  • Die Fässer sind ab Kampfbeginn aktiv, sodass der Schurke das Fass sofort bei Kampfbeginn aufheben kann.
  • Der Schurke kann durch seinen Skill "In Luft auflösen" den Laufgeschwindigkeits-Debuff umgehen und mit normaler Geschwindigkeit schnell zu seiner Gruppe zurückkehren.
  • Das Fass wird in das freie Drittel bei ca. 40-45% platziert.
  • Sobald 25% Bossmoral erreicht sind, übernimmt immer der Tank auf der Seite der Tank-/Supportgruppe, damit die DDs der anderen Gruppe unbeirrt weiter Schaden auf den Boss fahren können.
  • Alle Spieler der Tank-/Supportgruppe, bis auf den übernehmenden Tank, wechseln auf die Seite der DD-Gruppe (Rücken Rakothas). Es wird eine 11-1 Aufstellung eingenommen.
  • Nun werden die restlichen Eidbrecher verwendet.
  • Fällt nun der aggrohabende Tank übernimmt der andere. Dieser stellt sich ca. 15m hinter die Gruppe.

Boss 1edit.jpg


Hinweise:
  • Alle Gegner machen nur physischen Schaden.
  • Dem verteilten Schaden kann nicht entgangen (Blocken, Parieren, Ausweichen) oder widerstanden werden.
  • Stirbt der Spieler, der das Fass trägt, verschwindet das Fass aus seinem Inventar und somit ist es auch nicht mehr möglich unter Einhaltung der Hardmode-Bedingung ein Fass zustellen, da das erneute Aufheben eines Fasses den Hardmode scheitern ließe.
  • Verliert der Boss die ersten 20% seiner Moral sehr schnell kann ein Bug auftreten, wodurch die ersten Adds nicht spawnen.
Tanks:
  • Boss immer abwechselnd tanken, bei Wunde 2 übernehmen.
  • Ab 25% 11-1, bzw. kann Tank 2 sich auch bereits weiter hinter die Gruppe stellen.
  • Tanks stellen sich mit den Zehenspitzen an den äußeren Kreis der Zielauswahlmarkierung von Rakothas, damit dieser sich bei Aggrowechsel nicht bewegt.

Wächter:
  • Blauskillung, nützlich wäre das Steinhelm-Schild aus den Etten.
    Steinhelmschild.jpg
  • Ab 25% kann man dessen Buff nutzen, falls man den Boss tankt. Danach kann man einen weiteren verteilten Schlag möglicherweise mit "Litanei der Verzweiflung" und "Kriegerherz" überleben.

Hauptmann:
  • Ab 25% "In den Weg werfen" und "Letztes Gefecht" zünden, danach "Schild der Dunedain".
Hüter:
  • So viele "Niemals aufgeben" wie möglich für die 25% Phase aufbauen.
Heiler:
  • Wir spielen mit einem gelben Barden, der die DD-Gruppe hat und einem blauen Barden, der die Tanks und Supporter in der Gruppe hat.
  • Der gelbe Barde benötigt evtl. Unterstützung vom blauen Barden.

Eidbrecher:
  • Je nach Gruppenaufstellung werden die Eidbrecher aufgeteilt.
  • 1 roter Hauptmann: 1-2 Eidbrecher zu Beginn und der Rest unter 25%.
  • 2 rote Hauptleute: 2-4 Eidbrecher zu Beginn und den Rest unter 25%.
Zuletzt geändert von Gil am So 24. Dez 2017, 22:35, insgesamt 4-mal geändert.

Gil

Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Gil » Sa 22. Okt 2016, 13:21

Arpong-Dôkh, Kû-Nerpag und Set-Akâji
Arpong-Dôkh, Kû-Nerpag und Set-Akâji bilden den zweiten Boss im Raid "Thron des Schreckensherrn".
Der Kampfplatz ist ein rießiger Bereich auf dem Schlachtfeld des Pelennor.
Mûmakill.jpg


Herausforderung: Fall der Mûmakill
"Die Mûmakill von Harad haben sich als brutale Gegner erwiesen und viele Krieger das Leben gekostet, darunter Duilin und Derufin.
Sie müssen bezwungen werden, ehe noch mehr unter ihren mächtigen Füßen zertrampelt werden."

Der Hardmode scheitert dann, wenn ein Spieler den tödlichen Schlag durch einen Angriff eines der drei Boss-Mûmakil's erhält!


Arpong-Dôkh, Kû-Nerpag und Set-Akâji (je 7.249.847 Moral)

  • Die Mûmakill bekommen einen "Kampfverknüpft"-Buff, welcher den Schaden unter den Dreien nach festem Schema aufteilt.
    Der Buff wird normalerweise sofort aktiviert, ab und an kann es aber auch etwas dauern, bis der Buff erscheint.
    Es sollte darauf geachtet werden, dass der Buff aktiv ist bevor zu viel Schaden auf die Mumaks gemacht wird, da der übertragene Schaden für die beschriebene Taktik wichtig ist.
    Jedes Mumak überträgt 1/3 des erlittenen Schaden auf ein anderes und erleidet selbst dadurch nur 2/3.
    Sobald das jeweils verknüpfte Mumak fällt, erleidet das Mumak den vollen Schaden.
    Kampfverknüpft.jpg

  • Der Schaden wird folgendermaßen übertragen:
    Arpong-Dôkh überträgt auf Set-Akâji.
    Set-Akâji überträgt auf Kû-Nerpag.
    Kû-Nerpag überträgt auf Arpong-Dôkh.

  • Set-Akâji (blaues Auge über dem Kopf) und Kû-Nerpag (gelbes Auge über dem Kopf) verteilen jeweils ein Auge an einen zufällig ausgewählten Spieler und verfolgen diesen dann solange das Auge auf dem Spieler ist.
  • Erreicht das Mûmakill sein Ziel betäubt er den Spieler und alle in seiner Nähe befindlichen Gefährten. Alle getroffenen Spieler erhalten zusätzlich noch eine Sichtbeschränkung (verschwommener Bildschirm).
  • Zumeist erfolgt danach ein weiterer (meist tödlicher) Angriff, falls der betroffene Spieler weniger als ~75% Moral hat.

  • Set-Akâji hat einen Castskill der sich "Stampfen" nennt. Hierbei wählt er einen zufälligen Spieler aus und verfolgt diesen ähnlich wie beim o.g. Auge. Erreicht er ihn castet er, indem er sich auf die Hinterbeine stellt, und verursacht Single-Target-Schaden! Dieser Schaden ist wenn das Mumak nicht gedebufft wurde für Leichte Rüstungsträger direkt tödlich, sofern sie nicht mind. 45k Moral haben.
    Er läuft für diesen Skill nur eine bestimmte Zeit dem Ziel hinterher. Er bricht ihn also nach nach einigen Sekunden ab, wenn er sein Target nicht erreicht.
  • Anmerkung zu Set-Akâji: Wenn Set-Akâji seine Auge verteilt ist es durchaus möglich, dass sich das mit seinem "Stampfen"-Skill überschneidet. D.h. wenn er ein Auge verteilt hat und diesen Spieler verfolgt, sich aber dann umentschiedet und eine andere Richtung wählt, obwohl das Auge noch immer da ist, dann könnt ihr euch sicher sein, dass er gerade jemanden ausgewählt hat, um den Skill "Stampfen" zu wirken! Ebenso kann es dazu kommen, dass derselbe Spieler nach einem Auge noch weiter verfolgt wird, weil er auch als Ziel für "Stampfen" gewählt wurde.
  • Kû-Nerpag wirkt noch einen Nahkampf-Skill namens "Giftzahn". Wir gehen davon aus, dass er diesen immer nach dem Ablauf seines Auges wirkt. Es ist ein Front-Aoe und macht taktischen Nahkampf-Schaden. Wenn Kû nicht debufft ist und in Kombination mit einem "Raserei"-Buff (s. u.), kann dieser Angriff auch mal einen Waffenmeister one-hitten. (Bei weniger als ca. 33k Moral)
  • Jedes Mumakil kann kicken. Dabei kicken sie jeden, der in seiner Front steht, ca. 15m weg. Verursacht auf schwere Rüstungsträger ca. 12k Schaden.
  • Jedes Mumak legt in regelmäßigen Abständen drei Pfeilregenfelder.
  • Diese Pfeilregenfelder werden drei Spielern zugewiesen und erst neu verteilt sobald einer von diesen stirbt.
  • Jedes Feld macht 40% Schaden auf Moral. Steht man in mehreren Felder zugleich, so stackt der Schaden.
  • Die Mumaks bekommen ab 40% Moral einen Raserei-Buff (+50% Nahkampfschaden, +50% Taktikschaden, +25% Laufgeschwindigkeit)
    Raserei.jpg
  • Jedes Mûmakill spawnt unter sich jeweils eine Addgruppen wenn seine Moral 70%, 55%, 40% und 25% erreicht.
    Mehr dazu unter "Addgruppen der Mûmakill"



Adds

Bogenschützen (251.155 Moral):
  • Casten einen sehr starken Angriff, der aber unterbrechbar ist.
  • Machen ständig Angriffe auf zufällig ausgewählte Spieler und laufen daher dauernd über das Feld.
  • Vergifteter Pfeil
    vergifteter-Pfeil.jpg
  • Betäubendes Gift
    Gift-Empfangene.jpg

Haradrim-Oberanführer (1.424.077 Moral):
  • Stunnen sehr oft Spieler innerhalb eines Radius von 5m.
  • Können von einem anderen Gegner den Schaden komplett auf sich umlenken.
  • Legen Heilfelder.
  • Sind stunimmun, nur Gefährten-Manöver wirkt bei ihnen.
  • Können Gegner "Inspirieren" (+50% Nahkampfschaden, +50% Taktikschaden, Dauer: 15 Sekunden)
    Inspiriert.jpg
  • Verteilen ein Schild (-50% Erlittener Schaden)
    Verteidigungshaltung.jpg

Haradrim-Sperrkämpfer (523.240 Moral):
  • Können wurzeln.
  • Laufen für die Wurzelangriffe ebenfalls ständig umher.
  • Lücke Erzwingen (+15% Erlittener Schaden, Dauer: 20 Sekunden)
    Lücke-erzwungen.jpg


Haradrim-Krieger (334.874 Moral):
  • Normal tankbar.
  • Führen keine Randomangriffe aus.
  • Grimmmiger Nebel
    Grimmiger-Nebel.jpg
  • Betäubendes Gift
    Betäubendes-Gift.jpg

Halbtroll-Waffenmeister (2.589.231 Moral):
  • Machen einen Aoe-Angriff, der eine Wunde verteilt.
  • Haben einen Execution-Skill, der ausgelöst wird, wenn Spieler unter 20% Moral fallen (keine Reichweitenbegrenzung). Das bedeutet alle auf dem Schlachtfeld befindlichen Halbtroll-Waffenmeister rennen unverzüglich auf einen Spieler zu, wenn dieser unter 20% Moral gefallen ist und töten diesen, wenn sie ihn erreichen sollten.
  • Sobald der Spieler wieder über 20% Moral geheilt wird, beendet der Halbtroll-Waffenmeister sein Vorhaben und kehrt zu seinem Ziel zurück. Sollte er aber schon in der Angriffsanimation sein, besteht keine Hoffnung auf ein Überleben!
  • Verteilen einen Moraldebuff. Es können durchaus mehrere auf einem Spieler stacken (-10% Maximalmoral).
    Entmutigender-schrei.jpg



Panisches Mûmakil

  • Spawnen das erste mal, wenn eines der Mûmakil ca. ~82% Moral erreicht hat.
  • Wird man von einem berührt oder kommt in die schwarze Wolke hinter ihm, stirbt man sofort.
  • Überrennen die Mûmakil gegnerische Adds bekommen diese einen "Aus dem Gleichgewicht"-Debuff.
    Aus-dem-Gleichgewicht.jpg
  • Ist dieser Debuff ausgelaufen, bekommen die Adds jedoch einen "Trittsicher"-Buff.
    Trittsicher.jpg
  • Haben vorgegebene Spawnpunkte und vorgegebene Despawnpunkte.
  • Die Laufwege ändern sie dabei alle 10 Meter um ca. 30-45° nach links oder rechts, nur zur Anfangsposition laufen sie nie.
  • Es gibt ein paar "Safezones", die die panischen Mûmakils nie betreten.
  • Reihenfolge ist:
    3 Stück von Süd nach Nord
    2 Stück vom West nach Ost
    3 Stück von Nord nach Südost
    2 Stück vom West nach Ost
    Danach wieder von vorne!
  • "Safezones" sind gelb markiert.
    Mumak Karte.jpg

    Es gibt einen Bug bei dem immer 3 Mûmakil von West nach Ost laufen.
    In diesem Fall entfällt die große "Safezone" im Westen.



Taktik Variante 1

Das Ziel unserer Taktik ist die Gefahr durch die Mûmakil so gering wie möglich zu halten, daher werden 2 Mûmakil weit entfernt der Gruppe getankt.
Dazu holen wir keine Adds bei Mûmakil, die nicht aktuell bei der Gruppe sind. Das bedeutet aber auch, dass das Fokusziel oft gewechselt wird.
Die Verstärkung wird dabei einfach getankt. Die Gruppe steht in der großen "Safezone" im Westen. Tritt der Bug mit den drei panischen Mûmakil auf, geht die Gruppe auf den kleinen Hügel im Nordwesten.

  • Die Mûmakil werden aufgeteilt, Arpong-Dôkh wird vom Fokus-Tank in den Fokusbereich gezogen.
  • Der Kite-Tank zieht Kû-Nerpag und Set-Akâji in den Osten.
  • Nun wird Arpong-Dôk auf 54% gebracht, die Adds bei 70% und 55% werden wie beschrieben abgebaut (Siehe unten, Reiter "Addgruppen der Mûmakil").
  • Die 55% Addgruppe von Arpong-Dôk wird jedoch nur mit Single-Target abgebaut, um ein unerwünschtes Auslösen der Verstärkung bei 50% durch AoE, zu vermeiden! Fläche nur möglich, wenn Arpong-Dôk aus der Addgruppe gezogen wurde oder von selbst gelaufen ist!
  • Der Kite-Tank zieht sich Arpong-Dôkh in den Osten, oder der Verstärkungstank zieht Arpong-Dôkh und bringt ihn dem Kite-Tank in den Osten, da dieser noch nichts zu tun hat und es im Grunde genommen einfacher für die anderen beiden Tanks ist.
  • Der Fokus-Tank zieht sich Set-Akâji, den er entweder selbst abholt oder ebenfalls vom Verstärkungstank gebracht bekommt, in den Fokusbereich.
  • Set-Akâji wird auf 24% gebracht. Addgruppen werden wie beschrieben abgebaut.
  • Erreicht Set-Akâji 55% läuft die Verstärkungsgruppe zum Verstärkungsspawn.
  • Die Verstärkungsgruppe bearbeitet wie beschrieben die drei spawnenden Addgruppen.
  • Ist Set-Akâji auf 24% zieht der Kite-Tank ihn nach Osten.
  • Der Fokus-Tank zieht sich wieder Arpong-Dôkh. Dieser wird nun getötet.
  • Durch den übertragenen Schaden stirbt neben Arpong-Dôkh auch Set-Akâji.
  • Nun kommt der Kite-Tank mit Kû-Nerpag zur Fokusgruppe.
  • Kû-Nerpag wird getötet und die Addgruppen, die noch spawnen, wie beschrieben abgebaut.

    Gruppenaufstellung:

    Kite-Tank:
    • 1 x gelber HM / Hüter / Wächter
    Kitebereich.jpg


    Verstärkungsgruppe:
    • 1 Wächter / Hüter
    • 1 x gelber HM (Optimal, ansonsten Wächter / Hüter)
    • 1 x Barde
    • 1 x Kundigen
    Verstärkungsbereich.jpg


    Fokusgruppe:
    • 1 x Wächter / Hüter / Gelber HM
    • 1 x Barde
    • 1 x roter Hm (optimal, ansonsten weiterer FernDD)
    • 1 x Kundiger / Schurke
    • 1 x Waffenmeister / Hüter
    • 2 x FernDDs
    Mûmak Tankbereich.jpg


Addgruppen der Mûmakil

  • Die Adds spawnen bei 70%, 55%, 40% und 25% Mûmakil-Moral. Daher kommen insgesamt 12 Gruppen.
  • Add-Spawns nicht außerhalb des Fokusbereichs holen.
  • Gruppen bestehen aus 4 Adds, die sich aus Haradrim-Bogenschützen, Haradrim-Oberanführer, Haradrim-Sperrkämpfer und Haradrim-Krieger zusammensetzen.
  • Die Zusammenstellung ist variabel, jedoch nie mehr als jeweils 1 Haradrim-Oberanführer und 2 Haradrim-Bogenschützen/-Sperrkämpfer/-Krieger.
  • Priorität Targetwahl:
    1. Haradrim-Oberanführer (Haradrim-Bogenschütze)
    2. Haradrim-Bogenschützen
    3. Haradrim-Speerkämpfer
    4. Haradrim-Krieger
  • Da die Random-Angriffe des Bogenschützen gefährlicher als der Oberanführer einzustufen sind, kann man auch die Bogenschützen zuerst fokussen, aber nur dann, wenn sichergestellt ist, dass dieser fällt bevor der Oberanführer sein Absorptionsschild wirkt.
  • Die Oberanführer, falls möglich, mit Eidbrecher bearbeiten.
  • Sind alle Bogenschützen und Oberanführer tot, können die FernDDs weiter auf das Mûmakil gehen.
  • Die Waffis und Hüter kümmern sich um den Rest, sofern noch nicht erledigt.
  • Sollte das Mûmak nicht bei der Gruppe sein, immer alle Adds abbauen.



Verstärkung

  • Die Verstärkung startet nachdem eines der Mûmakil auf 50% Moral fällt.
  • Eine Schrift kündigt das baldige Erscheinen an. Ab dann dauert es 10 Sekunden bis die erste Gruppe spawnt.
  • Die Wellen spawnen alle 75 Sekunden.
  • Es gibt eine maximale Anzahl von 3 Gruppen die gleichzeitig auf dem Feld sein können, fällt ein Add spawnt es wieder nach.
  • Addwellen bestehen aus :
    Halbtroll-Waffenmeistern, Haradrim-Oberanführern, Haradrim-Bogenschützen, Haradrim-Kriegern und Haradrim-Sperrkämpfern.

Umgang mit der Verstärkung:
  • Die Verstärkung wird am Spawnpunkt abgefangen und aufgeteilt.
  • Verstärkungstank 1 bindet alle Oberanführer, Sperrkämpfer, Bogenschützen und Krieger.
  • Verstärkungstank 2 zieht alle Halbtrolle aus der Gruppe heraus. Falls Tank 1 viele Oberanführer hat können von Tank 2 auch Krieger gezogen werden.
  • Ein Kundi hält Stunimmunität auf Tank 1 aufrecht und debufft so viele Adds wie möglich.
  • Ein Spieler sollte die Bogenschützen und Sperrkämpfer aus der Verstärkung markieren
    Verstärkungsbereich.jpg
    , damit diese von denen der moralgetriggerten Addwellen der Mûmak unterschieden werden können.
  • Der Kundige aus Verstärkungsgruppe und Schurke/Kundiger aus Fokusgruppe halten jeweils einen markierten Bogenschützen der Verstärkungstruppe im Stun.



Taktik Variante 2

  • Diese Taktik läuft in der Behandlung der Adds und der Aufstellung der Gruppe genauso wie Variante 1!
  • Ziel hierbei ist es nur, einen Wechsel der Mûmakil zwischen Kite-Tank und Fokus-Tank zu vermeiden, denn die Wechsel sind aufgrund der Panischen Mûmakil nicht ganz ungefährlich und kosten zudem Zeit.
  • D.h. man bringt wie gehabt Arpong-Dôk auf seine 54% und wechselt diesen dann mit Set-Akâji aus. Nun wechselt man Set-Akâji nicht bei 24% wieder gegen Arpong-Dôk, sondern man bringt eben Set-Akâji als erstes zu Fall.
  • Das einzige, auf das man hierbei achten muss, ist, dass Kû-Nerpag 70% erreicht, sobald Set-Akâji auf ca. 18% ist und dadurch Kû-Nerpag eine Addwelle spawnt. Um zu vermeiden, dass diese Addwelle unkontrolliert auf Kite-Tank, Verstärkungs- oder Fokusgruppe zurennt gibt der Kite-Tank an, wenn Ku-Nerpag in der Mitte des gesamten Kampffeldes ist, und Set-Akâji auf unter 18% gebracht werden kann. In der Mitte des Feldes wird die Welle nicht ausgelöst, sofern man sich nicht in deren Nähe begibt. Die Reichweite des Auslösens ist hierbei aber immens hoch.


Hinweise zu den Taktikvarianten allgemein
  • Mûmakil müssen von einem Schurken oder Kundigen debufft werden, ansonsten besteht das Risiko "One-Hits" zu erhalten.
  • Manchmal ist es ratsam eher von einem Panischen Mûmakil getötet zu werden, als Gefahr zu laufen von einem der Boss-Mûmakil getötet zu werden.
  • Jeder Spieler sollte mind. 30.000 Moralpunkte ungebufft haben, um möglichst nicht von einem der Mûmakil mit einem Angriff getötet zu werden, aber auch den Bogenschützen nicht zum Opfer zu fallen.
  • Bekommt ein Spieler ein Auge von einem der Mûmakil, läuft dieser in Richtung der kleinen Anhöhe links vom Eingang.
    Man kann dort die Mûmakil auskiten indem man hinten den Stein raufläuft und vorne wieder herunterspringt.
  • Die Spieler in der Fokusgruppe müssen etwas verteilt stehen, damit die Pfeilfelder nicht mehrfach gestapelt sind.
  • Eine einfachere Handhabung der Mûmakil-Addwellen ist mit einem weiteren Waffenmeister möglich. Allerdings ist das Risiko gestapelter Pfeilregenfelder bei den Nahkämpfern erhöht, was in Verbindung mit dem Wurzeln der Haradrim-Krieger zur unausweichlichen Todesfalle werden kann.

  • Moralbereiche durch Übertragung Taktik Variante 1:
    Arpong-Dôk 54% = Set-Akâji 77%
    Set-Akâji 24% = Kû-Nerpag 73%
    Arpong-Dôk 6% = Set-Akâji 0%
Zuletzt geändert von Gil am So 24. Dez 2017, 22:35, insgesamt 2-mal geändert.

Gil

Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Gil » Sa 22. Okt 2016, 13:26

Vadokhar
Er ist der dritte von 6 Bossen im Raid "Thron des Schreckensherrn".
Der Kampf findet auf einer großen Fläche umrandet von zerstörten Belagerungsgeräten statt.
Vadokhar.jpg

Herausforderung: Furcht oder Flamme
"Vadokhar nährt sich von Flammen und Schatten und zieht daraus entsetzliche Macht. Ihr müsst ihn bezwingen, ehe er aus mehr als einer der beiden Quellen Kraft schöpfen kann."

Vadokhar darf nur eine Art von Buff bekommen, Schatten oder Flamme!

Vadokhar (26.099.450Moral):
  • Macht heftigen Front-AoE (taktisch).
  • Macht einen schwächeren verteilten Schaden.
  • Er zieht einen einzelnen Spieler mehrere Meter über sich hinweg und verteilt dabei den "Flammenberührung"-Debuff (-50% Schadensreduzierung gegen Feuer, Dauer: 60 Sekunden, ist ein entfernbarer Wundeffekt).
    Flammenberührung.jpg
  • Alle 20 Sekunden steigt sein Buff "Nagender Hunger" (+25% Schaden, -25% Erlittener Schaden)
    Dieser kann bis auf Stufe 4 steigen, was Vadokhar vollständig immun gegen Schaden macht.
    Der Buff kann durch Absorbieren eines Feldes temporär entfernt werden.
    Nagender-Hunger.jpg
  • Vadokhar kann folgende Buffs erhalten : "Gesammelter Schatten" und "Gesammelte Flammen" bis zu einer maximalen Stufe 5 (Der Hardmode besteht darin, nur einen der beiden Buffs auf Vadokhar zuzulassen)
    Gesammelter Schatten (+5% Taktischer Schaden, -5% Erlittener Taktischer Schaden)
    Gesammelte Flammen (+5% Physischer Schaden, - 5% Erlittener Physischer Schaden)

  • Ab 40% fängt Vadokhar ab und zu an zu Casten. Wenn ein solcher Cast nicht unterbrochen wird steigen die beiden Buffs (Gesammelte/r Flammen und Schatten), was das Scheitern des Hardmode zur Folge hat.

  • Ansonsten bekommt Vadokhar einen Buff passend zum Feld, das er absorbiert:
    Flammenbestie (+50% Physischer Schaden, -50% Erlittener Physischer Schaden, Dauer 20 Sekunden)
    Schattenbestie (+50%Taktischer Schaden, -50% Erlittener Taktischer Schaden, Dauer 20 Sekunden)

  • Ab 40% verteilt er an 3 Spieler einen Debuff namens "Vessel of flame" (dt. "Gefäß der Flamme"), der bei Ablauf an jedem Spieler großen Schaden innerhalb eines Radius von 5 m anrichtet und gleichzeitig dem Träger des Debuffs dauerhaft Schaden zufügt.
    Dieser "Platzbuff" (unsere Bezeichnung für die Wirkung des Buffs und zur schnelleren Kommunikation) macht alle 2 Sekunden 10.024 Schaden auf die ausgewählten Spieler und läuft 8 Sekunden.
    Die drei ausgewählten Spieler bekommen den Platzbuff in regelmäßigen Abständen immer wieder, bis der Boss stirbt. Stirbt einer dieser Spieler im Laufe des Kampfes, wird der Debuff neu verteilt.
    Der Debuff sieht folgendermaßen aus und erscheint auch so in der Buffleiste:
    Bild


Felder und Ausgestoßene:
Felder
  • Ab 95% Moral spawnen alle 15 Sekunden 2 Felder.
  • Die Felder bleiben bis Ende des Kampfes liegen, es sei denn sie werden von Vadokhar absorbiert.
  • Mit jedem Feld spawnen 1-2 Lichter, passend zum Feld.

Ausgestoßene Düsternis/ Ausgestoßene Flamme (523.240 Moral)
  • Die Lichter haben eine 3-fach gestapelte Verderbtheit, die alle 3 Sekunden 5% Moral Schaden in einem Umkreis von 20 Meter anrichtet.
  • Geht der Cast der Lichter durch, steigt der jeweilige Buff auf Vadokhar ("Gesammelte Flammen" bzw. "Gesammelter Schatten") um eine Stufe.
  • Machen rein Physische Angriffe auf den Aggrohabenden.



Taktik:
Ziel unserer Taktik ist es, den Boss so schnell wie möglich zu töten, damit so wenig "Ausgestoßene" wie möglich kommen.
Wir lassen den Boss die Flammenfelder absorbieren und tanken somit alle Schattenlichter abseits des Bosses, aber auch alle Flammenlichter.
Wir lassen den "Nagenden Hunger"-Buff auf maximal Stufe 2 ticken (-50% Erlittener Schaden) und ziehen Vadokhar dann in ein weiteres Feld, damit er dieses absorbiert und wieder vollen Schaden nimmt.

Gruppenaufstellung:

Gruppe 1:

1 x blauer Barde
1 x Wächter
1 x Tank (Gelb-HM, Beorninger, Hüter, Wächter)
1 x Kundiger
1 x gelber Schurke
1 x gelber Waffenmeister

Gruppe 2:

1 x gelber Barde
1 x roter HM
4 x DDs (Runenbwahrer von Vorteil, da Flammenbuff den taktischen Schaden nicht beeinträchtigt.)


  • Der Bosstank zieht den Boss links vom Eingang in die Mitte der Strecke zwischen äußerem Arenarand und Bossspawn. Dort in etwa liegt auch eine Orkleiche.
  • Boss wird durchgefokust.
  • Off-Tank (Ausgestoßene) und Schurke nehmen Verderbtheiten auf den Lichtern. Falls sie zeitweise Unterstützung benötigen, wird der gelbe Waffenmeister noch zur Hilfe genommen.
  • Sobald Vadokhar -50% Erittener Schaden erreicht hat, wird er in ein weiteres Flammenfeld gezogen.
  • Off-Tank bindet alle Lichter an sich.
  • Ab 40% auf den Platzbuff achten
.



Hinweise zur Taktik:

  • Zwei Punkte gilt es bei diesem Kampf besonders zu beachten:
  • Besonders wichtig bei oben erwähnter Taktik ist es die Verderbtheiten auf den Lichtern zu nehmen! Es sollten nicht mehr wie drei Verderbtheiten gleichzeitig aktiv wirken, da der Schaden mit der Zeit zu groß wird und den Off-Tank sonst tötet.
  • Die drei ausgewählten Spieler, die den Platzbuff ab 40% erhalten, müssen(!!!) aus der Gruppe herauslaufen. Verpennt das jemand, kommt immenser Schaden auf den gesamten Schlachtzug und man kommt der dann drohenden Niederlage sehr nahe.
Zuletzt geändert von Gil am So 24. Dez 2017, 22:35, insgesamt 3-mal geändert.

Gil

Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Gil » Sa 22. Okt 2016, 13:53

Der Ungebrochene
Der Ungebrochene ist der vierte von 6 Bossen im Raid "Thron des Schreckensherrn".
In der Mitte des Kampfplatzes steht ein Großer mobiler Käfig, in dem der Ungebrochene zu Kampfbeginn festgehalten wird.
Bild
Herausforderung: Verderbt und Ungebrochen
"Die schwarzen Numenorer von Minas Morgul haben die abscheulichen Kreaturen verdorben und aufgehetzt, die sie in den Tiefen von Mittelerde gefunden haben. Ihr müsst die Verderbtheit ihres mächtigsten Gefangenen austreiben, ehe ihr den Rest bezwingen könnt."

Es müssen alle 200 Verderbtheiten des Ungebrochenen entfernt sein bevor die Gebrochenen sterben.


Der Ungebrochene (72.498.464 Moral/ 200 Verderbtheiten):
  • Der Ungebrochene hat eine Verderbtheit der Stufe 200 (-99% Erlittener Schaden).
    Wurden alle 200 Stufen genommen, stirbt er.
    Uralter-korrumpierer.jpg
  • Die Phasen und Fähigkeiten der Gebrochenen sind an diese Verderbtheiten gekoppelt.
  • Er lässt ca. alle 40 Sekunden 2 Triefende Finsterlinge unter seinem Ziel spawnen. Stirbt der Ungebrochene hört der Spawn auf.
  • Alle 40 Sekunden spawnen Schwarzer Númenorer Fessler, die versuchen den Ungebrochenen zu binden. Stirbt der Ungebrochene hört dieser Spawn ebenfalls auf.
  • Macht einen verteilten Schaden.
  • Verteilt einen Debuff, der den Tank nicht mehr Blocken/Parieren/Ausweichen lässt. ("Faust des Unbeugsamen")
    Faust-des-unbeugsamen.jpg
  • Er fügt ab und an den Fessler mit einem Schlag auf den Boden großen, in der Regel tödliche, Schaden zu. Nach diesem Angriff bekommt er einen Buff "Ungezähmt" (+100% Schaden).
    Ungezähmt.jpg
  • Unter 50 Verderbtheiten bekommt er einen weiteren Buff: "Uralter Wahnsinn" (+50% Schaden)
    Uralter-wahnsinn.jpg
  • Verteilt ein rotes Auge (+100% Bedrohung).
  • Ab 159 Verderbtheiten öffnet sich alle 40 Sekunden ein Schwarzes Loch an einem von etwa 10 fest definierten Spots. Diese ziehen die Spieler jeweils 4 mal in kurzen Abständen in ihre Richtung. Wird man in das Loch selbst gezogen, stirbt man sofort. Die Löcher öffnen sich auch nach dem Tod des Ungebrochenen bis zum Ende des gesamten Kampfes.


Die Gebrochenen:
  • Haben den Buff "Wut der Gebrochenen". Dieser läuft nach 15 Minuten aus und gibt Skelghad, Dhamiz und Negheb +900% Nahkampf-/Taktikschaden und +30% Laufgeschwindigkeit.
    Wut-der-gebrochenen.jpg
  • Ihre Moral steigt bis zum Tod des Ungebrochenen um das 2,5-fache an.
  • Heilen sich alle 40 Verderbtheiten wieder voll.

[*]Die nachfolgenden Abkürzungen (bspw. "160V") stehen für die Anzahl der Verderbtheiten auf dem Ungebrochenen, ab der die jeweiligen Phasen beginnen. Alles ausgelösten Effekte, Fähigkeiten etc. bleiben so lange aktiv, bis der entsprechende Gebrochene tot ist. D.h. ab dem Tod des Ungebrochenen sind sozusagen alle Phasen aktiv.

Dhamiz:(4.833.231 - 12.083.078 Moral)
  • Bekommt alle 10 Sekunden eine Verderbtheit : Aura: Uralte Geschicklichkeit
    Die Verderbtheit stapelt, was jedoch nicht angezeigt wird.
    Uralte Geschicklichkeit.jpg
  • Jeder Spieler in einem Radius von 20m um den Verderbtheitsträger bekommt durch die Verderbtheit einen Debuff (+30% Anwendungsverzögerungen aller Fertigkeiten, -30% Laufgeschwindigkeit).
    Uralte Geschicklichkeit2.jpg
  • Dhamiz überträgt diese Aura auf andere Adds innerhalb von 5 Metern um ihn, unabhängig davon, ob er selbst gerade die Verderbtheit trägt.
  • Die Verderbtheit : Aura Uralte Geschicklichkeit kann mehrfach aktiv sein.
  • Phase 1: (160V) - Verteilt eine rote schimmernde Schadensbubble, die alle 2 Sekunden 10% Moralschaden verursacht, bis der betroffene Spieler wieder 100% Moral hat.
  • Phase 2: (120V) - Multipliziert die Gesamtmoral mit 2 und macht +15% Nahkampf-/Taktikschaden (Aufgesogene Verderbtheit).
  • Phase 3: (80V) - Ätzender Hieb, sehr starker Front-Nahkampfangriff (26-30k) + Debuff auf Aggroinhaber = Blocken/Parieren/Ausweichen nicht mehr möglich).
  • Phase 4: (40V) - Verstärkung der "Aufgesogene Verderbheit" aus Phase 2: Multipliziert Gesamtmoral mit 2,5 und macht +50% Nahkampf-/Taktikschaden.
  • Phase 5: (0V) - Bekommt eine Verderbtheit, die solange sie nicht genommen wird, 100% Taktik-/Fernkampfschaden reflektiert. Kommt nach 20 Sekunden wieder. 5 Sekunden bevor diese Verderbtheit aktiv wird, hüllt Dhamiz sich in eine rote Aura.

Skelghad(4.833.231 - 12.083.078 Moral):
  • Bekommt alle 20 Sekunden eine Verderbtheit : Aura: Uralte Verteidigung
    Die Verderbtheit stapelt, was jedoch nicht angezeigt wird.
    Uralte-Verteidigung.jpg
  • Solange die Verderbtheit aktiv ist bekommt jeder Gegner in einem Radius von 20m um Skelghad einen Schutzbuff von -50% Erlittenen Schaden (jeder Art).
  • Vergibt eine Bubble an Adds in einem Radius von ca. 7-8 Meter (+750k Moral, +50% mehr Nahkampf-/Taktikschaden und +25% Laufgeschwindigkeit)
    Ausgeschlossen: Dhamiz, Negheb, Der Ungebrochene.
  • Phase 1: (160V) - Es spawnen alle 34 Sekunden unter 4 Spielern Tentakelfelder (10% Moralschaden alle 2 Sekunden, Dauer 60 Sekunden)
    Die 4 Spieler behalten die Tentakelfelder solange bis einer von ihnen stirbt. In diesem Fall werden die Felder wieder neu verteilt.
  • Phase 2: (120V) - Multipliziert Gesamtmoral mit 2 und macht +15% Nahkampf-/Taktikschaden (Aufgesogene Verderbtheit).
  • Phase 3: (80V) - Castet ein Stun, dreht sich dabei um und macht ca. 10k Schaden auf einen ausgewählten Spieler.
  • Phase 4: (40V) - Verstärkung der "Aufgesogene Verderbheit" aus Phase 2: Multipliziert Gesamtmoral mit 2,5 und macht +50% Nahkampf-/Taktikschaden.
  • Phase 5: (0V) - Verteilt mit einem Front Angriff auf maximal 3 Spieler ein Lila Auge. Läuft das Auge aus erfolgt ein sehr starker AoE vom betroffenen Spieler ausgehend.

Negheb(3.081.185 - 7.702.963 Moral):
  • Bekommt alle 20 Sekunden eine Verderbtheit : Aura: Uralter Schrecken
    Die Verderbtheit stapelt, was jedoch nicht angezeigt wird.
    Uralter-schrecken.jpg
  • Jeder Spieler in einem Radius von 20m um den Verderbtheitsträger bekommt -40% Modifikator: Empfangene Heilung, -40% Modifikator: Heileffekte auf Andere
    Uralter-schrecken3.jpg
  • Debufft den Tank mit Uralte Verzweiflung -70% Modifikator: Empfangene Heilung, -50% Modifikator: Heileffekte auf Andere
    Uralter-schrecken2.jpg

  • Phase 1: (160V) - Lässt nach 35 Sekunden alle 35 Sekunden einen Verschlingenden Finsterling spawnen.
  • Phase 2: (120V) - Multipliziert Gesamtmoral mit 2 und macht +15% Nahkampf-/Taktikschaden (Aufgesogene Verderbtheit).
  • Phase 3: (80V) - Bekommt eine Verderbtheit, die 100% Nahkampfschaden reflektiert. Nachdem man sie genommen hat, kehrt sie nach ca. 20 Sekunden wieder. 5 Sekunden bevor die Verderbtheit aktiv wird hüllt er sich in eine rote Aura.
  • Phase 4: (40V) - Verstärkung der "Aufgesogene Verderbheit" aus Phase 2: Multipliziert Gesamtmoral mit 2,5 und macht +50% Nahkampf-/Taktikschaden.
  • Phase 5: (0V) - Kanalisiert "Geisterreisen". Der betroffene Spieler wird komplett spielunfähig und erleidet alle 2 Sekunden 30% Moralschaden. Kann unterbrochen werden.



Adds:
Schwarzer Númenorer Fessler (1.294.615 Moral):
  • Zu Beginn des Kampf stehen 5 Fessler vor dem Käfig und halten den Ungebrochenen fest.
    Erst nachdem diese 5 Fessler gefallen sind, kann man gegen den Ungebrochenen kämpfen.
  • Die ersten 5 Fessler greifen nicht an, man muss sie nur töten.

  • Nachdem der Ungebrochene befreit ist spawnen alle 40 Sekunden neue Fessler. (Maximal 4 Fessler befinden sich gleichzeitig im Kampf.)
    Zuerst spawnt je ein Fessler am Eingang und Ausgang.
    Wurden Fessler getötet spawnen diese nach 40 Sekunden nach (gleiche Anzahl die getötet wurde, so können auch mit einem Spawn 4 Fessler kommen).
  • Die Fessler werden vom Ungebrochenen normalerweise mit einem Schlag auf den Boden getötet.
    Dies trifft jeden Fessler auf der Karte. Wenn ein Fessler eine Bubble von Skelghad bekommen hatte überlebt er einen Schlag und wird beim nächsten getötet.
  • Es gibt keinen bestimmten Timer oder Anforderung damit der Gebrochene die Fessler tötet. Beginnt er jedoch einmal damit, macht er es ca. alle 40 Sekunden, somit im selben Rhytmus wie die Fessler spawnen.
  • Jeder Fessler läuft mit der Zeit einmal zum Ungebrochenen und "legt ein Feld" dadurch bekommt dieser den Debuff "Bändigen" (-5% Dmg). Stirbt ein Fessler verschwindet sein Debuff wieder.
    Bändigen.jpg
  • Buffen sich selbst einen Taktischen Schadensreflekt (100% Taktischer Schaden reflektieren, Dauer: 30 Sekunden)
    Spell-Shield.jpg

Triefender Finsterling (418.592 Moral):
  • Nachdem der Ungebrochene befreit ist spawnen alle 45 Sekunden 2 Finsterlinge unter dem Ziel des Ungebrochenen.
  • Der Spawn endet mit dem Tod des Ungebrochenen. Die bereits gespawnten und nicht getöteten Triefenden Finsterlinge bleiben jedoch im Kampf.
  • Machen ungebufft schwachen Schaden, sollten dennoch vom Tank gebunden werden. Mit 2 oder mehr aktiven Verderbtheiten besteht große Gefahr, dass diese Spieler mit einem Angriff töten.
  • Machen sehr viele Randomangriffe auf Spieler.
  • Bekommen alle 20 Sekunden die Verderbtheit : "Crawling Chaos" (+150%Dmg, +50% Laufgeschwindigkeit).
    Die erste Verderbtheit kommt ca. 5 Sekunden nach Spawn.
    Crawling-chaos.jpg

Verschlingender Finsterling (xxx.xxx Moral)):
  • 35 Sekunden nachdem die Verderbtheit des Ungebrochenen auf 159 fällt, spawnt alle 35 Sekunden ein Verschlingender Finsterling.
  • Die Verschlingenden Finsterlinge sind an Negheb gebunden. Stirbt dieser spawnen keine weiteren mehr. Die bereits gespawnten und nicht getöteten Verschlingenden Finsterlinge bleiben jedoch im Kampf.
  • Ein Verschlinger tötet einen Spieler sofort, wenn er ihn erreicht. Erleidet nach dieser tödlichen Attacke selbst großen Schaden und stirbt, falls er keine Skelghad-Bubble hatte. Mit Bubble überlebt er zwar, ist jedoch unsichtbar, kampf- und bewegungsunfähig.
    Die Reichweite für diesen tödlichen Angriff kann jedoch variieren (0,5 - 2 m).
  • Sind sehr langsam und können daher leicht gekitet werden.
  • Es gibt eine maximale Anzahl von 6 Verschlingern und die Spawnrate sinkt nach dem vierten erheblich (4ten ca. 45 Sekunden, 5ten ca. 55 Sekunden, 6ten >1Min).


Schwarze Löcher:
  • Die Schwarzen Löcher spawnen das erste mal, sobald die Verderbtheit Stufe 159 erreicht wurde.
  • Es spawnt alle 40 Sekunden ein Loch. Die Löcher spawnen weiter auch wenn der Ungebrochene tot ist.
  • Sie haben vorgegebene Spawnpunkte, welche auf der Karte mit einem schwarzen Punkten markiert sind.
  • Es werden alle Spieler davon angezogen und fliegen dabei in 4 Zügen mehrere Meter durch die Luft.
  • Fällt ein Spieler in das Loch stirbt er sofort.
  • Man kann den Löchern am besten ausweichen indem man etwa 30° seitlich gegen die Sogrichtung läuft. Läuft man gerade wird man viel stärker gezogen.
  • Während des Sogs bekommt man einen Debuff der Schaden verursacht




Taktik Variante 1:
Gruppenaufstellung:

Gruppe 1: Die Ungebrochenen-Gruppe

1 x Wächter
1 x blauer Barde
2 x gelb Waffi
1 x roter/blauer HM
1 x Schurke/2. Heiler

Gruppe 2:

Gebrochenen-Truppe:

1 x Barde
1 x Barde/Heilruni
1 x gelber HM

Verschlinger-Trupp:

2 x Fernkampf-DD's
1 x Kundiger


Kampfbeginn:
  • Der Zauberer wird alleine getötet.
  • Die Fessler werden mit allen Schaden-Buffs so schnell wie möglich getötet, da sobald die Gebrochenen aktiv sind deren Enrage-Buff beginnt abzulaufen.
  • Stirbt der letzte der 5 Fessler, befreit sich der Ungebrochene und die Gruppe teilt sich auf.

Der Ungebrochene:
  • Er wird in der linken vorderen Ecke im Käfig getankt.
  • Die Heiler stehen auf der rechten Seite im Käfig.
  • Immer beim Spawn der Tentakelfelder (Skelghad) steht die Gruppe an der Rückwand des Käfigs.
  • Die 200 Verderbtheiten werden so schnell wie möglich genommen.
  • Den Übergang in Phase 1 bei 159 wird angesagt (zum Timer stellen).
  • Die Waffenmeister töten die triefenden Finsterlinge und kümmern sich um deren Verderbtheiten.
  • Bei 10 Verderbtheiten warten bis die Zauberer vom Ungebrochenen getötet wurden und danach den Ungebrochenen selbst töten durch das Nehmen der letzten Verderbtheiten.

Die Gebrochenen:
  • Die Gebrochenen werden zu Kampfbeginn in Richtung des Eingangs gezogen und dort getankt.
  • Der Tank nimmt von Dhamiz die Verderbtheit und die Heiler die Verderbtheit von Skelghad.
  • Der Kundi debufft die Gebrochenen und den Ungebrochenen so gut es geht.
  • Es muss darauf geachtet werden, dass die Gebrochenen nicht in die Gruppe schauen/schlagen.
  • Der Tank muss seine Verteidigungs Skills timen, ab 80 Verderbtheiten ist Blocken/Parieren/Ausweichen nicht mehr möglich.
  • Die Gebrochenen werden bei 10 Verderbtheiten weiter in die Mitte gezogen, damit spawnende Fessler nicht direkt eine Bubble bekommen.


Die Verschlinger:
  • Die Verschlinger werden von 2 Fernkampfer getötet.
  • Bekommt ein Verschlinger eine Bubble wechseln die DDs das Ziel, sofern ein weiterer Verschlinger vorhanden ist.
  • Der Kundi kann zur Unterstützung die Verschlinger stunen.

Endphase:
  • Stirbt der Ungebrochenen zieht der Käfigtank Skelghad und Dhamiz hoch in den Käfig.
  • Nach dem Tod des Ungebrochenen bauen die beiden Fernkämpfer die Verschlinger ab, die beim Tod aktiv waren.
  • Der Gebrochenen Tank zieht alle neu spawnenden Verschlinger und kitet diese mit Negheb bis zum Ende des Kampfes.
  • Hierbei muss er auf das Geisterreisen von Negheb achten!
  • Nun wird Skelghad von allen DDs gefokust
  • Die Verderbtheiten auf Skelghad und Dhamiz müssen sofort genommen werden!
  • Stirbt Skelghad wird Dhamiz fokussiert. Hier auf den Taktik-/Fernkampfreflekt achten!
  • Stirbt Dhamiz ist der Kampf so gut wie geschafft. Nun muss nur noch Negheb getötet werden.
  • Negheb macht in seiner Enragephase maximal 50K Hits.
  • Kanalisiert er Geisterreisen sollte man das nun nicht mehr Unterbrechen. Das Geisterreisen kann man leichter gegenheilen wie seine Angriffe.


Vor- und Nachteile Taktik Variante 1:
  • Nachteil: Man ist stark darauf angewiesen, dass die Zauberer vom Boss direkt nach ihrem Spawn umgehauen werden.
  • Nachteil: 3-4 Heiler nötig, da Gebrochener-Tank, ab 80 Verderbtheiten nicht mehr entgehen kann und immense Schadensspitzen bekommt.
  • Nachteil: Verschlingende Finsterlinge können die Moralbubble von Skelghad erhalten.
  • Vorteil: Es kämpft nur eine Gruppe von 6 Leuten unten im Feld - das Risiko, dass jemand in ein schwarzes Loch gezogen wird, ist minimiert.
  • Vorteil: Alle Klassen sind mit integriert. (Fall: Schurke ist bei der 2. Taktik schwieriger zu integrieren, aber möglich.)

Taktik Variante 2:
Gruppenaufstellung:

Gruppe 1:

1 x Wächter
1 x blauer Barde (evtl. gelb möglich)
1 x gelber Waffi
1 x roter Waffi/Hüter (offene Frage: 2. Waffi gelb nötig? Bei unserem Kill waren beide Waffis gelb, aber nach Taktik könnte einer rein theoretisch auch auf rot)
1 x blauer HM
1 x Kundiger

Gruppe 2:

Gebrochenen-Truppe:

1 x blauer Barde
1 x blauer Hüter
1 x gelber HM

Verschlinger/Triefende Finsterlinge-Trupp:

3 x Fernkampf-DD's


Kampfbeginn:
  • Der Zauberer wird alleine getötet.
  • Die Fessler werden mit allen Schaden-Buffs so schnell wie möglich getötet, da sobald die Gebrochenen aktiv sind deren Enrage-Buff beginnt abzulaufen.
  • Stirbt der letzte Fessler, befreit sich der Ungebrochene und die Gruppe teilt sich auf.

Der Ungebrochene:
  • Der Ungebrochene wird, auf die Rampe schauend, ca. 5 Meter vor dem linken Leuchtfeuer als erster Punkt vom Wächter getankt.
  • Heiler und Nahkämpfer stehen hinter dem Boss.
  • Immer beim Spawn der Tentakelfelder (Skelghad) wird der Ungebrochene zum nächsten Punkt gezogen - in etwa der des "Schwarzen Loches" gegenüber der Rampe!
  • Es gibt drei Tankpunkte des Ungebrochenen. Der dritte Punkt ist das rechte Leuchtfeuer ebenfalls ca. 5 Meter von diesem weg stehend. Diese Punkte bilden ein Dreieck, denn wenn an Punkt 1 Tentakelfelder gelegt wurden, sind diese verschwunden, sobald man an Punkt 3, die Tentakelfelder legt.
    Bild
  • Die 200 Verderbtheiten werden so schnell wie möglich genommen.
  • Den Übergang in Phase 1 bei 159 wird angesagt (zum Timer stellen).
  • Bei dieser Taktik nehmen alle Nahkämpfer, eingeschlossen des Wächters der Gruppe 1, Verderbtheiten und halten ihren "Verderbtheits-Skill" tatsächlich auf Abklingzeit. Auch Barde der Gruppe 1 und andere Klassen Verderbtheiten vom Boss nehmen, wenn möglich!
  • Bei 10 Verderbtheiten warten bis die Zauberer besiegt wurden und danach den Ungebrochenen töten.

Die Gebrochenen:
  • Die Gebrochenen werden zu Kampfbeginn in Richtung des Eingangs gezogen und dort vom Wächter angetankt.
  • Nach Antankzeit übernimmt der Hüter alle Gebrochenen. Danach tauntet der gelbe Hauptmann Dhamiz zu sich. Die Gebrochenen werden also auf Hüter und Gelb-HM aufgeteilt.
  • Dabei nimmt der Hüter-Tank mit Skelghad und Negheb die Position von der Rampe aus links im Käfig ein und der gelbe Hauptmann nimmt die Position am linken kleinen Käfig am Eingang mit Dhamiz ein.
  • Der Hüter kann sich gegen Negheb und Skelghad selbst hochheilen, da auch bis zur Endphase entgehen möglich ist und der Schaden relativ gering ist.
  • Barde der Gruppe 2 kümmert sich um den Hauptmann-Tank Dhamiz und unterstützt auf Ansage bei Verderbtheitsnahme auf Dhamiz.
  • Der Kundi debufft die Gebrochenen und den Ungebrochenen so gut es geht.
  • Es muss darauf geachtet werden, dass die Gebrochenen nicht in die Gruppe schauen/schlagen.


Die Verschlinger - / Triefende Finsterlinge:
  • Die Verschlinger und Triefende Finsterlinge werden von den 3 Fernkampfern getötet.
  • Von Vorteil wäre hier, dass ein Fernkämpfer sich verstärkt um die Verschlinger kümmert und die anderen beiden um die Triefenden Finsterlinge, aber trotzdem gegenseitig aushelfen.
  • Der Kundi kann zur Unterstützung die Verschlinger stunnen.

Endphase:
  • Stirbt der Ungebrochene bleibt der Ablauf identisch zu Variante 1.
  • Kurzform: Wächter zieht Dhamiz und Skelghad und stellt sich in den Käfig.
  • Gelb-HM zieht Negheb und alle Verschlinger und kitet sie unten.
  • Reihenfolge Fokustarget: Skelghad, Dhamiz, Negheb.


Vor- und Nachteile Taktik 2:
  • Nachteil: Es sind 11(!!!) Spieler im unteren Feld, also sehr hohes Risiko, dass jemand in ein "Schwarzes Loch" gezogen wird.
  • Vorteil: Nur 2 Heiler + blauen Hauptmann nötig.
  • Vorteil: Verderbtheiten sind immens schnell genommen, da Waffis sich nicht mehr direkt auf Finsterlinge konzentrieren müssen.
  • Vorteil: Schaden wurde bestmöglichst aufgeteilt und Positionierung stellt sicher, dass Skelghad im Normalfall keine Moralbubble auf Verschlinger oder Fessler verteilt.
  • Vorteil: Wächter kann Fessler tanken und man ist nicht mehr auf das Töten der Fessler durch den Boss angewiesen!

Hinweise zur Taktik:
  • Runis müssen auf Singeltarget sein.
  • Der Spawn der Triefenden Finsterlinge bleibt manchmal aus / verzögert sich, wenn der Ungebrochene sich zum geplanten Zeitpunkt des Spawns bewegt.
  • Manchmal spawnen Triefende Finsterlinge in einer Wand. Diese können nicht getötet werden, können aber auch nicht angreifen.
  • Der Timer für die Tentakelfelder kann sich verschieben, da es ein Angriff von Skelghad mit Animation ist und dieser manchmal aus dem Konzept gebracht wird.
  • Die nachspawnenden Fessler werden von Tanks gezogen und nicht weiter beachtet.
  • Negheb kann man sehr leicht in der Enragephase tanken da er selbst dann keine One-Hits verteilt.
  • Skelghad kann in der Enrage Phase gekitet werden und mit entsprechenden Verteidigungsskills getankt werden.
  • Dhamiz kann so gut wie gar nicht in der Enrage Phase getankt werden.
  • Jäger sind gegenüber Feuerrunis im Vorteil bei ihrer Aufgabe. Haben die Finsterlinge um einiges schneller down, durch ihren erhöhten Direct Damage. Dieser erhöhte Direct Damage kann aber auch der Sargnagel der Jäger sein, wenn es um die Verderbtheit mit Taktik-/Fernkampfschaden-Reflekt von Dhamiz geht in der Endphase.
Zuletzt geändert von Gil am So 24. Dez 2017, 22:36, insgesamt 11-mal geändert.

Langhaloth
Kämpfer
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Registriert: Di 23. Jun 2015, 21:07

Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Langhaloth » Di 2. Mai 2017, 16:48

Das Leid von Khand und der Erzzauberer der Harad
Die beiden Nazghûls bilden den fünften Boss im Raid "Thron des Schreckensherrn".
Eine fast eiförmige Kampfarena in der links und rechts jeweils ein Becken, umgeben von weißem Licht, steht und an denen die beiden Bosse stehen.

Bild

Herausforderung: Die Ruhe des Todes
"Auf den Feldern des Pelennor stehen zwei der Nazghûl vor den Damm-Festungen Wache. Wenn ihr ihren abscheulichen Angriff aufhalten wollt, müsst Ihr sie beide sofort vernichten."

In eigenen Worten: Wenn der Eine fällt, muss der Zweite innerhalb der nächsten 10 Sekunden ebenfalls sterben.

Der Erzzauberer von Harad (18.791.604 Moral)

  • Bekommt nach 12 Minuten einen Enragebuff. Dieser bewirkt +900% Nahkampfschaden, +900% Taktikschaden und +30% Laufgeschwindigkeit.

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  • Stehen beide Bosse näher als ca. 30 Meter zusammen, bekommen sie eine Art Schild-/Angriffsbuff. Durch diesen Buff erleiden sie 95% weniger Schaden und machen 100% mehr Schaden.

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  • Jeder Spieler, der dem Erzzauberer Schaden zufügt, bekommt einen "Schwarzer Atem"-Debuff.

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    Dieser reduziert den Moralhöchstwert, die Empfangene Heilung und die Induktionsgeschwindigkeit um 5%.

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  • Ein Buff kann bis auf Stufe 10 stacken. Zudem ist es möglich von beiden Bossen den Debuff zu bekommen. Dieser addiert sich dann auf.
  • Sobald ein Boss unter 95% ist, bekommt auch der Aggroinhabende diesen Buff. Dieser steigt ca. alle 10 Sekunden um eine Stufe.
  • Den Buff wird man nur los, wenn man den Schaden auf den Boss einstellt, oder die Aggro gewechselt wird.

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  • feart ab 95% 3 ausgewählte Spieler innerhalb eines "25" Meter Radiuses für 4 Sekunden.
  • verteilt ab 95% lila Augen an 3 Spieler und an 4 am Boden liegenden Ostlings-Kriecher.
    ---> Wenn ein Buff auf einem Spieler abläuft bekommt dieser und alle Spieler im Umkreis von 6 Metern 100% Moralschaden (abzüglich Redus).

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  • Ein Kriecher mit diesem Buff erleidet -90% Schaden und stirbt nach Ablauf (Ausnahme sind die Verderbten Kriecher)

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  • spawnt ab 80% drei Add's (2 Nekromantische Waldläufer und 1 Nekromantischer Krieger; Funktion siehe Add Beschreibung)
  • Die Adds spawnen nach ihrem Tod nicht erneut.
  • Besitzt einen permanenten einkommender +25% Nahkampfschadensbuff

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Das Leid von Khand (18.791.604 Moral)
  • bekommt nach 12 Minuten einen Enragebuff. Dieser bewirkt +900% Nahkampfschaden, +900% Taktikschaden und +30% Laufgeschwindigkeit.

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  • stehen beide Bosse näher als ca. 30 Meter zusammen, bekommen sie eine Art Schild-/Angriffsbuff. Durch diesen Buff erleiden sie 95% weniger Schaden und machen 100% mehr Schaden.

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  • Jeder Spieler, der dem Leid Schaden zufügt, bekommt einen "Schwarzer Atem"-Buff.

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    Dieser reduziert den Moralhöchstwert, die Empfangene Heilung und die Angriffschgeschwindigkeit (Leid) um 5%.

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  • Ein Buff kann bis auf Stufe 10 stacken. Zudem ist es möglich von beiden Bossen den Debuff zu bekommen. Dieser addiert sich dann auf.
  • Sobald ein Boss unter 95% ist, bekommt auch der Aggroinhabende diesen Buff. Dieser steigt ca. alle 10 Sekunden um eine Stufe.
  • Den Buff wird man nur los, wenn man den Schaden auf den Boss einstellt, oder die Aggro gewechselt wird.

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  • spawnt ab 85% verderbte Kriecher und danach alle 30 Sekunden einen Weiteren.
  • ab 80% spawnt die Rüstung des Leids.
  • Die Rüstung erscheint nach ihrem Tod nicht erneut.
  • hat einen permanenten einkommenden +25% Fernkampfschadensbuff

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Lichtbecken:
  • verteilen Moralschaden an alle Spieler, die sich in der Nähe befinden.
  • Dieser Schaden wird nicht im Kampflog angezeigt.
  • Laut Bild verursachte der Buff auf die Klasse Kundiger 9151 Schadenspunkte im T2. Der Kundi im Bild besaß 53.517 Moralpunkte mit Edelharn-Talisman Münze, HM Buff "Motiviert", "Mittelerde-Buff", etc..., d.h. mit den zusätzlichen Moralbuffs kommt man auf 17% Moralschaden; Vorher genannten Moralbuffs abgezogen, kommen wir auf ca. 44k Moral des Kundis und bei einem Schaden von 9151 Moralpunkten entspricht das in etwa 20%. (Diese Angabe ist ohne Gewähr, wir gehen davon aus, dass es sich um einen 20% Moralschaden handelt.)

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Add's:
    1. Nekromantischer Krieger + 2 Nekromantische Waldläufer(523.240 Moral):
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    ---> ab 20% Moral bekommen die Adds einen Buff, der verhindert, dass sie weiter Schaden erleiden und ihr Angriffsziel wechseln. Vorher gesetzte Dots laufen mit voller Stärke weiter.
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  • Wenn man die Adds mit oben gezeigtem Buff in die Nähe eines Lichtbeckens zieht wird der Buff durch einen -95% erlittenen Schadensbuff ersetzt.
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  • Während die Adds aktiv sind wird ein Lebensreißenbuff auf einen zufälligen Spieler verteilt. Dieser entzieht den Spielern Kraft und Moral und fügt sie den Adds, sowie dem Boss hinzu. Zudem verteilt sich dieser Buff auf alle Spieler, die in der Nähe stehen.
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    2. Verderbte Kriecher (776.769 Moral):
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  • Verteilen ca. 40.000er Hits (abzüglich Redus).
  • Kriecher bewegen sich mit ca. 200% Laufgeschwindigkeit.
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  • Wenn ein Kriecher einen tödlichen Schlag auf einen Spieler wirkt, bekommt er einen +400% Nahkampfschadensbuff und +25% Laufgeschwindigkeit.
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  • Die Kriecher haben einen Adaptionsbuff, der verhindert, dass sie mehr als einmal von der selben CC-Art kontrolliert werden können.

    3. Rüstung des Leids (1.294.615 Moral):
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  • Diese bekommt ca. alle 20 Sekunden einen 100% Schadensreflektionsbuff.
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    4. Ostlings-Kriecher (224.985 Moral):
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  • Liegen verstreut im Bossraum herum und außer dass sie einen ins Target nehmen sind sie interaktionslos.



Taktik:
      Gruppenaufstellung:

      Gruppe 1 (DD-Gruppe):
    • 1 x gelber Barde
    • 1 x roter HM
    • 1 x gelber Waffi
    • 3 x DD's (Runi/Jäger/Rot-Schurken/roter Waffi/Hüter)

      Gruppe 2 (Tank-Gruppe):
    • 1 x gelber Hm
    • 1 x Wächter (Bez. in Taktik als "Wurmtank")
    • 1 x Tank (Beo/Wächter/Hüter/gelb-HM)
    • 1 x blauer Barde
    • 1 x Kundiger
    • 1 x gelb Schurke

  • Der Tank (Beo/Wächter/Hüter/gelb-HM) platziert und tankt auf folgender Position im nachfolgenden Bild (rote Markierung) "Das Leid von Khand"

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  • Wurmtank platziert und tankt auf folgender Position im nachfolgenden Bild (blaue Markierung) "Der Erzzauberer der Harad"
  • Allerdings baut der Wurmtank nur Aggro auf und erledigt hierbei nur das Antanken für den gelb-HM, der dann spätestens bei 85% Bossmoral übernimmt - an selber Position.

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  • Bei 80% Moral des Erzzauberers spawnen oben erwähnte Adds, bestehend aus einem Nekromantischen Krieger und zwei Nekromantischen Waldläufern.
  • Diese werden durch einen Zielvorgeber, zumeist ein Fernkampf-DD, runter gefokust.
  • Dabei bitte beachten, dass das Fokustarget mit allen möglichen Dots versehen wird.
  • Nachdem die drei Adds getötet wurden, wird der Erzzauberer auf 2% seiner Gesamtmoral vorbereitet, danach wird auf das Leid von Khand gewechselt.
  • Erreicht das Leid von Khand 85% wird größtmöglicher Schaden erwartet und ihn so schnell wie möglich runter gefokust
  • Ab 85% Phase übernimmt Wurmtank jeden spawnenden Verderbten Kriecher + Rüstung des Leids (Ab 80% Moral) an folgender Position, dargestellt im nachfolgenden Bild gelbe Markierung)

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Hinweise zur Taktik:
  • Sollte der Aggroinhabende Tank den Fear des Erzzauberers erhalten, muss er Stunimmunität vom Kundigen erhalten. Das hält zwar den Fear nicht auf, aber sorgt dafür, dass der Boss sich nicht dem 2.-Platzierten in der Aggroliste zuwendet.
  • Platzierung der restlichen Gruppe zwischen den Tanks, aber alle in einem Abstand von > 5 m
  • Fernkampf-DD's in einem Abstand von > 5 m platzieren, aber alle in einem Bereich dass das rote HM-Banner abdeckt.
  • Platzierung des blauen Barden zwischen allen drei Tanks, damit jeder Tank in Ermutigungsreichweite steht.
  • Nekromantischer Krieger besitzt eine Verderbtheit, die man nehmen sollte, da sie den Lebensreißenbuff verteilt. Möglichst nach und nach zu doten. Falls nicht genügend Dots muss Geisteradd unter 20% ins weiße Licht der Becken gezogen werden.
  • Der rote HM kann seine Buffs an einem kleinen Kriecher aufrecht erhalten. Verhindert somit, dass er ebenfalls den Debuff "Schwarzer Atem" erhält.
  • Ab 20% Moral des Erzzauberers lange Dots auslaufen lassen. Außer: "Schriftstück des Feuers Stufe 3" schon viel früher auslaufen lassen. Ab ca. 60% nicht mehr erneuern!
  • Ab 15% Moral des Erzzauberers können schon 2 DD's auf das Leid wechseln.
  • 85% Phase des Leids nicht starten bevor Erzzauberer auf 2% vorbereitet wurde.
  • Ab 85% Moral des Leids sollten alle Damagesupport-Buffs (Eidbrecher, Blender/Erzürnen, Kundi-Buffs, etc...) zur Verfügung stehen.
  • Schurke stellt mit "Rätsel" alle spawnenden Verderbten Kriecher ab, da Rätsel ein "Sofortiger Skill" ist und er den Wurmtank enorm unterstützt. Außerdem verhindert er, wenn er flink genug ist, mögliche One Hits.
  • Wurmtank beginnt seine Def-Skills (Molloch, Gelöbnis des Wächters, Kriegerherz, Steinerne Ausdauer (wenn Zwerg)) ab dem 3. Verderbten Kriecher zu ziehen. Danach kann er noch, wenn möglich und zur Verfügung, HM-Bubble (Schild der Dunedain) anfordern. Spätestens dann sollte Bosse liegen, ansonsten zu wenig Damage!
  • 2 Fernkampf-DD's wechseln bei 5% Moral des Leid auf Erzzauberer, da dieser keine laufenden Dots hat um überraschende HM-Fails zu vermeiden.

Langhaloth
Kämpfer
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Re: Thron des Schreckensherrn - Guide

Beitragvon Langhaloth » Mi 3. Mai 2017, 08:31

Gothmog
Gothmog ist der sechste und letzte Bosskampf im Raid "Thron des Schreckensherrn"!
Der Kampf besteht aus 6 Phasen/Kampfplätzen. Phase 1 und 6 spielen auf dem Pelennor, Phase 2 und 4 in Carn Dum, Phase 3 in der Ringschmiede Eregions und Phase 5 in der Zitadelle Minas Tirith'.
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Herausforderung: Ein König kehrt zurück!
[*]Stellt euch Gothmog dem Schreckensherrn!
"Gothmog der Schreckensherr verfügt über zahlreiche finstere Kräfte, darunter auch die Macht der Illusionen. Nur wer sich von ihnen befreien kann, wird in der Lage sein, seiner Überlegenheit zu trotzen."

Hardmode:Ab dem Port in Phase 2 fängt ein Timer von 20 Minuten an abzulaufen. Innerhalb dieser Zeit muss Gothmog am Ende von Phase 5 gefallen sein.

Phasenbezeichnung:








    PhasennummerierungDefinition KampfgeschehenTaktikbezeichnung
    1Kampf gegen Gothmog"Phase 1" oder "Erste Phase"
    2Kampf gegen Mordirith und Fellbestie"Phase 2" oder "Fellbestienphase"
    3Kampf gegen Mordrambor und Amarthiel"Phase 3" oder "Zwillingsphase"
    4Kampf gegen Mordirith und Addwellen"Phase 4" oder "Thronsaalphase"
    5Kampf gegen Gothmog"Phase 5" oder "Gothmog Phase"*
    6Kampf gegen Silmathar und Calatur"Phase 6"
    *Hierbei handelt es sich um die letzte Hardmodephase, allerdings nicht um die wirkliche letzte Kampfphase!


Phase 1
    Bosse:
      Gothmog "Phase 1" (29.827.942 Moral):
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      • Besitzt außerdem eine Cast-Fertigkeit, die, wenn sie durch geht, ihn wieder voll heilt.

    Kampfarena:

    • Hierbei handelt es sich um die Brücke nach Osgiliath.
    • Ca. 5 m hinter Gothmog befindet sich eine Grenze, die zur Deadzone führt. Überschreitet man sie, stirbt man auf der Stelle.


Phase 2
    Bosse:
      1. Mordirith (13.049.725 Moral):
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      • Wie der Buff schon definiert, ist Mordirith zwar Teil des Kampfes, man kann ihn aber nicht beeinflussen - Tanken*, Debuffen**, Schaden zufügen, etc.
      • Besitzt einen Cast, den er wirkt, sobald er der Fellbestie näher als 5 m ist und diese um 10% heilt.
      • Seine Standartangriffe sind Front-Aoe Angriffe.
      • *durch "Heilung" tankbar
      • **kann durch Debuffübertragung gedebufft werden, d.h. Kundi kann die Fellbestie debuffen und durch Windkunde auf Mordirith übertragen, wenn in der Nähe!

      2. Fellbestie (10.874.770 Moral):
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      • Cleaving Talons, Wunde, die jeder, der in der Front der Fellbestie steht, erhält.
      • Castet eine Fertigkeit, die einen zufällig ausgewählten Spieler über sich zum Tank zieht/kickt.
      • Verteilung eines Auges: "Todgeweiht" Gothmogs elende Bestie starrt euch drohend an. Mehr Schaden.

    Kampfarena:

    • Hierbei handelt es sich um einen Freibereich Carn Dums, quasi der "Balkon" der Festung.
    • Die Form beginnt an der Tür mit einem breiten Streifen, der dann in einer Klippe nasen-förmig zusammen läuft.
    • Während des Kampfes (ab 80% Moral Fellbestie) gibt es einen Debuff für den gesamten Schlachtzug im Kampfbereich, der "Entmutigende Winde" heißt und alle ca. 2 Sekunden einen Spieler zur Klippe hin zieht (ca. 3 Meter Kick/Sog).
    • Am Abgrund der Klippe gibt es einen minimal, kleinen Bereich, der von diesem Debuff nicht betroffen ist.


Phase 3
    Bosse:
      1. Mordrambor (10.874.770 Moral):
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      • Buff: Narchuil Reforged
      • durch Ziehen in die Schmiede, wird Ring zerstört und somit auch der Buff negiert
      • kommt alle ---x Sekunden---
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      • Buff: Protective Flames
      • kommt alle 10 Sekunden wieder
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      • Verderbtheit: Might of the Betrayer
      • Dauer: dauerhaft; kommt alle ---x Sekunden---
      • nehmbar + stapelbar
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    • kommt immer mit dem Fear zusammen
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      2. Amarthiel (10.874.770 Moral):
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      • Gleicher Ring-Reforged-Buff ---> siehe Mordrambor Narchuil Reforged
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      • Buff: Protective Shadows
      • kommt alle 10 Sekunden wieder
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      • Verderbtheit: Might of the Corrupted
      • Dauer: dauerhaft; kommt alle ---x Sekunden---
      • nehmbar + stapelbar
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    Kampfarena:

    • Ein Atriumartige Halle die insgesamt fünf Schmieden beinhaltet.
    • Eine liegt genau in der Mitte des Raumes und man muss eine Treppe erschließen um auf die Höhe zu kommen.
    • Die anderen vier Schmieden liegen am Rand der Halle und liegen noch einmal durch eine Treppe erschließbar auf Höhe des halben Raumes.

    Adds:
      Schmiedefeuer (Feuergrimmige) (xxx.xxx Moral):
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      • Spawnpunkt: Mittlere Schmiede; Anzahl: 5
      • Spawnen immer wieder neu in festen Abständen
      • Explodieren nach Spawn innerhalb 5 Sekunden in denen sie versuchen die Spieler zu erreichen



Weg/Tunnel zu Phase 4

    Kampfarena:

    • Im Nordosten der Kampfarena in Phase 3 passiert man den Weg/Tunnel zu Phase 4 des Kampfes.
    • Der Weg hat ein Höhlenartiges Aussehen und wirkt durch seine Abgeschlossenheit wie ein Tunnel.
    • Dieser Weg/Tunnel führt in den Thronsaal Carn Dums, auch bekannt aus der 6er Instanz Carn Dum Angmars - Letzter Boss Morditih.

    Adds/Addgruppen:

    • Es gibt auf dem Weg drei Addgruppen.

      Addgruppe 1:
    • Gesamte Addanzahl: 6
    • Jeder Add dieser Gruppe hat den Buff: Macht des Blauen
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      • Variag-Jarl (1.294.615 Moral)
        • Verteilt nach wenigen Sekunden im Kampf zwei bis drei Nahkampfreflekt Buffs auf sich und seine Adds.
        • Buff reflektiert 100% Nahkampfschaden.
        • Besitzt eine wechselbare Verderbtheit, d.h. nimmt man seine aktuelle, wechselt sie in eine andere Variante. Ist deshalb nicht runter zu nehmen.
        • Anzahl: 1
      • Ostlings-Fürst (1.294.615(??) Moral)
        • ...
        • Anzahl: 1
      • Ostlings-Krieger (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 2
      • Variag-Hundemeister (523.240 Moral)
        • Anzahl: 1
      • Kriegshunde (1.294.615 Moral)
        • verteilen eine Wunde mit der man unfähig wird Skills zu verwenden.
        • Anzahl: 1

      Addgruppe 2:
    • Gesamte Addanzahl: 6

      • Morgul-Kriegsanführer (1.294.615 Moral)
        • Bufft alle in seiner nähe befindlichen Adds mit einem Schild (???)
        • Anzahl: 1
      • Halbtroll-Belagerungsbrecher (2.589.231 Moral)
        • 360° AoE der eine Wunde verteilt
        • Erhält in gleichen Abständen eine Verderbtheit, die ihn mehr Schaden machen lässt.
        • Hinrichtungs-Skill: Fällt ein Spieler unter 20% wirkt er diesen Skill, der im 6-stelligen Bereich Schaden verursacht.
        • Anzahl: 1
      • Haradrim-Speerkämpfer (523.240 Moral)
        • Random-Wurzel-Angriffe.
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Soldat (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 2
      • Haradrim-Bogenschütze (523.240 Moral)
        • Random-Cast-Angriffe - verursachen hohen Damage.
        • Anzahl: 1

      Addgruppe 3:
    • Gesamte Addanzahl: 4
    • Alle Adds erhalten in festen Abständen eine Verderbtheit, die sich stapelt, sollte man sie nicht nehmen. Fell-Inspiration.
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      • Schwarze-Numenor-Zauberer (1.035.692 Moral)
        • Bekommt nach wenigen Sekunden einen Taktikreflekt Schild.
        • Dieser "Schild" reflektiert 100% Taktikschaden.
        • Anzahl: 2
      • Schwarze-Numenor-Waffenmeister (1.294.615 Moral)
        • Wirkt einen mächtigen Nahkampfangriff, der aufgeteilt wird, je nachdem wie viele Spieler in seiner Front stehen.
        • Schaden auf ein einzelnes Target: 25-30k
        • Anzahl: 2


Phase 4
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    Besonderheit: Golodir (949.385 Moral) darf nicht sterben!
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    Bosse:
      1. Mordirith (13.049.725 Moral):
      ________________________________________________________________________________________
      • Besitzt einen Cast, der eine Art Feuerexplosion auf einen zufällig ausgewählten Spieler wirkt, der Taktik-Damage verursacht.
      • selbe Funktionsweise wie in Phase 2 nur Heilungs-Skill entfällt, dafür kommt oben genannter Skill hinzu.
      ________________________________________________________________________________________

      2. Lorniel (1.294.615 Moral):
      ________________________________________________________________________________________
      • Erscheint in Geisterform und versucht Golodir (ihren Vater) zu erreichen um ihm großen Schaden zu zufügen.
      • Spawnt diagonal gegenüber Golodir.


    Kampfarena:

    • Wie die Bezeichnung der Phase schon aussagt, handelt es sich hier um den Thronsaal Carn Dums, der durch die 6er Instanz Carn Dum in Angmar - Letzter Boss -, schon bekannt sein dürfte.


    Adds/Addwellen:
  • Karte des Thronsaales um die Spawnorte der Addwellen zu definieren:

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      ZeitstandAddwelleBestehend ausOrt des Spawns
      0:00MordirithZeit beginnt zu laufen, sobald Mordirith aktiv in den Kampf eintrittThron
      0:1511 x Halbtroll-Belagerungsbrecher,
      1 x Haradrim-Bogenschützen,
      2 x Haradrim-Speerkämpfer
      Tor 1
      0:3524 x Schwarze Numenorer-Zaubererjew. 1 an Tor 7, 8, 9 und 10
      1:0531 x Morgul-Kriegsanführer,
      3 x Morgul-Soldat
      Tor 2
      1:5044 x Schwarze Numenorer-Zauberer,
      2 x Schwarze Numenorer-Waffenmeister,
      1 x Variag-Jarl,
      1 x Variag-Hundemeister,
      1 x Kriegshund
      Tor 7 + 8, Tor 9 + 10, Tor 3, Tor 3, Tor 3
      2:5051 x Ostlings-Fürst,
      3 x Ostlings-Krieger
      Tor 2
      3:0064 x Schwarze Numenorer-Zauberer,
      4 x Schwarze Numenorer-Waffenmeister
      Tor 9 + 10, Tor 7 +
      8

    • Abweichungen von 1-2 s möglich, sollte aber nicht mehr sein.
    • Die Kommatrennungen stellen auch jeweils die Verbindung des Adds zu seinem jeweiligen Tor/Spawnpunkt bekannt.
    • Bsp.: 1 x Ostlings-Krieger, 1 x Ostlings-Fürst | Tor 1, Tor 2
    • Addbeschreibungen und Moralwerte findet ihr in den Reitern zu den Wegerklärungen: "Weg/Tunnel zu Phase 4" / "Weg/Tunnel zu Phase 4"

Weg/Tunnel zu Phase 5

    Kampfarena:

    • Rechts des Throns und hinter Golodir öffnet sich eine Tür, die den Weg/Tunnel zu Phase 5 frei gibt.
    • Der Weg hat ein Höhlenartiges Aussehen und wirkt durch seine Abgeschlossenheit wie ein Tunnel.
    • Dieser Weg/Tunnel führt in den Thronsaal der Zitadelle Minas Tirith's.

    Adds/Addgruppen:

    • Es gibt auf dem Weg drei Addgruppen.

      Addgruppe 1:
    • Gesamte Addanzahl: 5

      • Morgul-Troll (2.589.231 Moral)
        • Verteilt mächtige Angriffe und Stunns (???)
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Saboteur (523.240 Moral)
        • Heilt seine Add-Gefährten.
        • Castet einen "Sog", der einen zufälligen Spieler auswählt und diesen ca. 15-20 m weit kickt.
        • Verteilt Effekte.
        • Anzahl: 2
      • Morgul-Krieger (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 2

      Addgruppe 2:
    • Gesamte Addanzahl: 6

      • Morgul-Krieger (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 2
      • Morgul-Saboteur (523.240 Moral)
        • Heilt seine Add-Gefährten.
        • Castet einen "Sog", der einen zufälligen Spieler auswählt und diesen ca. 15-20 m weit kickt.
        • Verteilt Effekte.
        • Anzahl: 2
      • Morgul-Soldat (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 2

      Addgruppe 3:
    • Gesamte Addanzahl: 6

      • Morgul-Krieger (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Kriegsanführer (1.294.615 Moral)
        • Bufft alle in seiner nähe befindlichen Adds mit einem Schild (???)
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Troll (2.589.231 Moral)
        • Verteilt mächtige Angriffe und Stunns (???)
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Soldat (523.240 Moral)
        • haben einen mächtigen Nahkampfangriff, der ordentlich Schaden machen kann.
        • Anzahl: 1
      • Morgul-Saboteur (523.240 Moral)
        • Heilt seine Add-Gefährten.
        • Castet einen "Sog", der einen zufälligen Spieler auswählt und diesen ca. 15-20 m weit kickt.
        • Verteilt Effekte.
        • Anzahl: 2


Phase 5
    Bosse:
      Gothmog(29.827.942 Moral):

      • (De-)Buff: Schicksalsduell - Verteilt einen Debuff der die Schadensreduzierung auf 15% setzt und die Moral auf 75.000 Punkte.
        Bild
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      • Ab 60% Moral von Gothmog spawnen zwei Skelette.
      • Ab 40% Moral von Gothmog spawnen Geisteradds, die blaue Flammen mit sich tragen, beginnend links Richtung Thron blickend. Kommt man mit diesen Flammen in Berührung, so erhält man 20% Initial-Moralschaden und für jede weitere gefühlte Sekunde weitere 40% Moralschaden. Dies verhält sich für jedes Feld so, d.h. man kann auch gleichzeitig in einem zweiten Feld stehen und erhält erst 20, dann 40% Moralschaden.
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      • Grausamer Schlag: Aggroinhaber bekommt ein Auge in seiner Debuff-Leiste, der, wenn er ausläuft, sich auf jeden verteilt, der innerhalb 5 m zum Aggroinhabenden aufhält. Nach jedem Auslaufen verursacht er Schaden auf jeden in der Nähe befindlichen und verteilt sich neu.
        Bild
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    Kampfarena:

    • Handelt sich hierbei um einen 2. Thronsaal, der die Zitadelle von Minas Tirith wieder spiegelt.

    Adds
      Skelette(xxx.xxx Moral):
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      • Spawnpunkt: Anfangsbereich Thronsaal; Anzahl: 2
      • Spawnen nur einmal.
      • Sterben sie, legen sie für 30 Sekunden eine grüne Wolke mit einem Durchmesser von ca. 10 m, die Jedem der dort drin steht alle 2 Sekunden 10% Moralschaden zufügt.



Phase 6
    Bosse:
      Silmathar(x.xxx.xxx Moral):

      • Hat einen Taktikreflekt

      Calatur(x.xxx.xxx Moral):

      • Hat einen Taktikreflekt

      Adds:

      • Schwarze-Numenorer-Zauberer: 4
      • Schwarze-Numenorer-Waffenmeister: 4
      • Addbeschreibung siehe "Weg/Tunnel zu Phase 4"



Taktik:
      Gruppenaufstellung:

      Gruppe 1:
    • 1 x gelber Barde
    • 1 x roter HM
    • 1 x gelber Waffi
    • 3 x DD's (Runi/Jäger/Rot-Schurken/roter Waffi/Hüter)

      Gruppe 2 (Tank-Gruppe):
    • 1 x roter Hm
    • 1 x Wächter
    • 1 x gelber Waffi
    • 1 x blauer Barde
    • 1 x Kundiger
    • 1 x gelb Schurke

    Vorwort/Anmerkung:
    • Diese Taktik wird aus einer Sichtweise erklärt in der man davon ausgeht zu keiner Phase/zu keinem Zeitpunkt des Kampfes "Outfight" zu kommen.
    • Es ist eine Taktik in der man den Hardmode schaffen kann ohne Umskillen zu müssen!
    • Wir beschreiben trotz allem auch den Vorgang, wie und wo man umskillen kann und vor Allem auf welche Klassen es sich wirklich sinnvoll lohnt.


    Phase 1:
    • Tank tankt Gothmog an Ort und Stelle. Restliche Gruppe hinter Gothmog stehen.
    • Seinen Cast unterbrechen.
    • Bei 80% ist diese Phase überstanden und Gothmog portet euch zur "Fellbestienphase".

    Fellbestienphase:
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    • Positionierung der Heiler vom Portpunkt aus rechts hinten. Fernkämpfer links hinten. Tank und Nahkämpfer in etwa 15 m vom Klippenabgrund entfernt.
      Bild
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    • Maximaler DPS wird erwartet.
    • Cast der Fellbestie, wenn sie sich auf die Hinterbeine stellt, unterbrechen.
    • Der Kampf endet, wenn die Fellbestie tot ist.
    • Der Hardmode Timer läuft ab dem Port, deshalb sobald Fellbestie tot ist gleich los laufen, durch die Tür und den kleinen Tunnel zur Zwillingsphase.

    Zwillingsphase:

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    • Sobald man die Treppe hoch geht und Mordrambor und Amarthiel erblickt, sofort rechts an ihnen vorbei laufen, geradewegs die Treppe nehmen und rechts hoch zur Schmiede. Dabei handelt es sich um die Schmiede im Nordosten!
    • Dort nimmt sich der Tank Amarthiel und tankt diese, wenn man auf die Schmiede zur Wand hin blickt, rechts hinter dem Mauerbrocken.
    • Ein Waffi, oder Hüter nimmt sich Mordrambor und tankt diesen auf der anderen Seite der Schmiede.
      Bild
      Anmerkung: Das Bild enthält die falsche Schmiede in dem Raum. Dieses Bild dient lediglich zum Aufzeigen der richtigen Positionierung der beiden Bosse.
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    • WICHTIG! Alle außer Tank befinden sich bei Mordrambor und drücken sich quasi an die Wand! Damit stellt man sicher nicht von der Plattform in die Tiefe gefeart zu werden und verhindert so Zeitverluste.
    • Fernkämpfer verursachen Schaden auf Amarthiel und Nahkämpfer kümmern sich um Mordrambor.
    • Verderbtheiten nehmen!
    • Sobald Narchuil reforged-Buff wirkt, den jeweiligen Boss in die Schmiede ziehen, damit der Ring zerstört wird.
    • Nicht in die Nähe der Schmiedefeuer (Feuergrimmige) gehen, denn diese explodieren und verursachen Schaden. Bei mehr als zwei --> tot!

    Weg/Tunnel zu Phase 4:

    • Addwelle 1: Fokus auf Variag-Jarl mit gecraftetem Waffi Horn im Stun halten, danach Schurken-Rästel oder Kundi Stun, wenn nicht tot.
    • Sobald Variag-Jarl tot, Wächter mit Def CD in 2. Gruppe rein laufen - die restlichen Adds aus Welle 1 mit nehmen.
    • Addwelle 2: Fokus auf Morgul-Kriegsanführer.
    • Sobald Morgul-Kriegsanführer tot ist, restlichen Adds mit in die dritte Gruppe nehmen und dort den Halbtroll-Belagerungsbrecher fokussen, bzw., den Ostlings-Fürsten falls dieser noch nicht tot ist.

    Thronsaalphase:
  • Positionierung:
    Bild
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    Folgende Adds der einzelnen Wellen müssen gefokusst werden: Fokus Target 1: Fett/rot; Fokus Target 2: Fett/Blau








    ZeitstandAddwelleBestehend ausOrt des Spawns
    0:00MordirithZeit beginnt zu laufen, sobald Mordirith aktiv in den Kampf eintrittThron
    0:1511 x Halbtroll-Belagerungsbrecher,
    1 x Haradrim-Bogenschützen,
    2 x Haradrim-Speerkämpfer
    Tor 1
    0:3524 x Schwarze Numenorer-Zaubererjew. 1 an Tor 7, 8, 9 und 10
    1:0531 x Morgul-Kriegsanführer,
    3 x Morgul-Soldat
    Tor 2
    1:5044 x Schwarze Numenorer-Zauberer,
    2 x Schwarze Numenorer-Waffenmeister,
    1 x Variag-Jarl,
    1 x Variag-Hundemeister,
    1 x Kriegshund
    Tor 7 + 8, Tor 9 + 10, Tor 3, Tor 3, Tor 3
    2:5051 x Ostlings-Fürst,
    3 x Ostlings-Krieger
    Tor 2
    3:0064 x Schwarze Numenorer-Zauberer,
    4 x Schwarze Numenorer-Waffenmeister
    Tor 9 + 10, Tor 7 +
    8

  • Besondere Aufgabe für den Kundigen: Er ruft beim passieren des Thronsaales schon seinen Geist der Natur-Pet und platziert sich in der Nähe Golodirs. Wenn Golodir Schaden erhält Katzenminze ziehen und die Heilfertigkeit des Pets auf ihn wirken.


    Weg/Tunnel zu Phase 5:

    • Addwelle 1: Fokus auf Morgul-Troll.
    • Sobald Morgul-Troll tot, Wächter in 2. Gruppe rein laufen - die restlichen Adds aus Welle 1 mit nehmen.
    • Wächter zieht auch gleich die 3. Addwelle mit dem Morgul-Troll zum Standpunkt der 2. Addwelle.
    • An dieser Stelle wird zuerst der Morgul-Troll, dann der Morgul-Kriegsanführer gefokust.


    Gothmogphase:
  • Nachdem man alle drei Addwellen auf dem Weg zur Zitadellenhalle erledigt hat, begegnet man der letzten "Hardmode-"phase.
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  • Man läuft die ganze Halle bis zum Thron durch, aktiviert Gothmog und sobald der Kampf beginnt, platziert sich der komplette Schlachtzug im Nordwesten des Raumes. Hierbei ist tatsächlich auf die genaue Positionierung zu achten!

    [Platzhalter Bild]
  • In Worten: Tank platziert sich ca. an die Wand und versucht Gothmog auf max. Nahkampfrange zu platzieren. Alle Nahkämpfer gehen ebenfalls auf max. Nahkampfrange und wenn diese Positionierung stimmt, dann bekommt keiner, bis auf der Tank selbst, das Auge des "Grausamen Schlages"
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  • Maximalen DPS raus holen.
  • Ab 80% beginnt eben dieses "Grausamer Schlag"-Auge. Falls es trotz allem verteilt wird, sofort auseinander gehen und es ablaufen lassen ohne es Jemandem neu zu verteilen!
  • Ab 60% spawnen die beiden Skelett Adds, die vom Tank eingesammelt werden und in der Fläche fallen sollten.
  • Ab 40% beginnen die Geisteradds mit dem blauen Flammenmeer auf dem Boden im Süden zu spawnen.
  • Wenn genug Damage gefahren wird, kann man den Boss an Ort und Stelle (Im Nordwesten) töten, bevor diese Geisteradds den SZ erreicht.
  • Sollte der Damage nicht reichen, dann muss exakt dann die Position gewechselt werden, wenn der Bereich der Kampffläche anfängt zu brennen. Der Tank nimmt den direkten Weg nach Süden, während alle Anderen erst nach Westen laufen, denn dort waren die blauen Flammen schon und nehmen dann den Weg in die Mitte der Zitadelle.
  • Gothmog dann in der Mitte töten mit selber Positionierung, oder wenn er noch zu viel Moral aufweist, dann im Südwesten des Raumes positionieren und dort durch ziehen.
  • Falls die blauen Flammen einen dann nochmal erreichen, macht man zu wenig Damage, oder man hat das Auge zu oft verteilt, weswegen eine so große Verzögerung entsteht. Aber Prinzip des Ausweichens der blauen Flammen bleibt das Gleiche!
  • Nachdem Gothmog stirbt ist der Hardmode geschafft und man wird zum letzten Kampf / zur letzten Phase geportet.


    Letzte Phase:

    • Wie man sieht befindet man sich wieder auf den Pelennor-Feldern auf der man in einem Käfig gefangen wurde.
    • Gothmog muss wieder aktiviert werden, in dem man ganz nach vorne vom Käfig läuft.
    • Danach wird man von Prinz Imrahil und seinen Schwanenrittern befreit und es entsteht ein letzter Kampf gegen die Robenträger Silmathar und Calatur und Schwarze-Numenorer- Zauberer / - Waffenmeister!
    • Diese stellen keine Gefahr mehr dar und werden ganz einfach besiegt.
    • Das Einzige auf was man achten muss ist der Taktik-Reflekt der Schwarzen-Numenorer-Zauberer und von Silmathar und Calatur.



Hinweise zur Taktik:
  • Sollte in der Fellbestienphase aus welchen Gründen auch immer, der Tank Aggro durch Mordirith haben, dann geht er ihn in der Nähe der Tür zu Phase 3 kiten, während ein Waffi oder Hüter die Fellbestie anschreit und sie tankt.
  • Sollte in der Zwillingsphase beide Heiler gefeart werden, dann sollten die Hauptmänner Sicherheitshalber Heilzeichen auf beide Bosse setzen. Schadenszeichen auf Amarthiel möglich, da der Tank die Aggro hat.
  • In der Thronsaalphase kann der Kundige auch noch Wasserkunden auf Golodir setzen, dann hat die Pet-Heilung größere Auswirkung.
  • Sollte in der Thronsaalphase aus welchen Gründen auch immer, der Tank Aggro durch Mordrith haben, dann müssen die Nahkämpfer darauf achten nicht vor Mordirith zu stehen, da sein Front-AoE nicht zu verachten ist!
  • In der Gothmogphase sollte man ab 40% Stunimmunität auf den Tank halten, besonders dann wenn die blauen Flammen den Kampfort erreichen. Da der Tank auch gestunnt wird und man so schleunigst wie möglich aus den blauen Flammen raus sollte.


Taktik mit Umskillen:
  • Um das Umskillen zu ermöglichen darf Gothmog in Phase 1 bei 80% keine Dots besitzen, oder der Schlachtzug Hots.
  • Danach sollte man zu fast jeder Phase aus dem Kampf kommen!
  • Sinnvolle Klassen, die Umskillen sollten um einen Vorteil davon zu haben:
    • 1 x Waffenmeister: Rot zu Phase 1 + 2 + 3 + 5 - Rest gelb.
    • 1 x Schurke: Rot zu Phase 3 + 4
    • Nice-to-Have: 1 x blauer Barde: Gelb in Phase 3 + 5 + 6


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